Déclenchement : fin de Scène 1 – Dans l’Antre du Lion
Pendant la nuit, alors qu’ils dorment paisiblement, les personnages sont réveillés par la sensation d’une présence étrangère dans leur chambre (Test de Vigilance 4). Effectivement, à leur grande surprise, Lady Amara se trouve dans la pièce et manifestement elle n’est pas passée par la porte ! Comme la jeune fille le leur explique, le château de Löwenburg est truffé de nombreux couloirs et passages secrets et elle les connaît parfaitement depuis la plus tendre enfance. Elle est arrivée par un de ces passages habilement dissimulé derrière l’une des nombreuses tentures pour se retrouver directement dans leur chambre.
Elle a l’air complètement affolée et s’adresse aux personnages d’un ton tremblant :
“Par pitié, écoutez-moi, j’ai absolument besoin de votre aide !”
Après une courte hésitation, elle reprend.
”L’homme qu’ils ont fait prisonnier ce soir s’appelle Rhys. Il vient bien de Déréis mais ce n’est pas un espion. Il était là pour moi ! Nous sommes amoureux l’un de l’autre et je ne supporterai pas de le voir souffrir ou pire… Garhart est un boucher ! Il va le massacrer et si Rhys parle, je n’ose imaginer la réaction de mon père, il nous tuera tous les deux !” ajoute-elle dans un sanglot.
Note pour le Maître :
A partir de cet instant, Pythia va avoir plusieurs visions qui seront distillées à la discrétion du Maître de jeu, afin de rappeler aux joueurs si nécessaire, l’urgence de la situation et les maintenir sous pression. Alors que Lady Amara prononce ces paroles funestes, Pythia est à nouveau assaillie par une vision spontanée. Donnez au Joueur qui incarne Pythia l’aide de jeu Vision de Pythia : Un individu détestable
Si les joueurs sont inactifs, Pythia peut alors avoir une seconde vision. Donnez au Joueur qui incarne Pythia l’aide de jeu Vision de Pythia : Un interrogatoire musclé
Note pour le Maître relative au mécanisme :
A partir de ce moment, le compte à rebours est lancé, avertissez-en les joueurs. Il est minuit, Rhys passera aux aveux avant le déjeuner le lendemain. Il reste donc 12 Heures aux personnages avant que cette vision ne se réalise.
Chaque 10 minutes de partie équivaut à 2 Heures de temps en jeu. Si les personnages dorment ou prennent un repos court ( 1H de temps de jeu) ou un repos long (6H de temps de jeu), cela est immédiatement déduit de leur capital.
Si les personnages l’interrogent plus avant, elle donnera plus de détails sur leur rencontre : son habitude de sortir secrètement pour se sentir vivante et libre, leur rencontre inopinée dans les bois, leur coup de foudre, les risques qu’ils prennent tous les deux pour se retrouver ensemble régulièrement, et enfin leur décision de tout quitter pour fuir à l’autre bout du monde.
Les personnages connaissent la suite, et Rhys sera certainement exécuté dans deux jours.
La jeune fille les supplie une nouvelle fois de lui venir en aide et de l’aider à le libérer.
“Je vous préviens” ajoute-t-elle très sérieusement : “s’il le tue, je le suivrai dans la mort et je me jetterai du haut de la grande tour !”
Elle est parfaitement sincère, dans son amour et sa menace, et l’image du corps ensanglanté de la jeune fille dans la cour devrait émouvoir Pythia, car une telle issue fait parfaitement écho avec sa vision. Toujours est-il que les personnages vont devoir faire un choix : aider la jeune fille, la dénoncer à son père, ou ne pas tenir compte de sa demande. Et ce choix va avoir de lourdes conséquences pour la suite des évènements.
Note pour le Maître :
La solution la plus logique consiste pour les personnages à interroger Rhys, pour s’assurer de la réalité de son amour. Pour ce faire, ils vont devoir accéder aux cachots, guidés par lady Amara qui peut les y conduire facilement et discrètement en utilisant des passages secrets.
Cependant une fois arrivés aux souterrains et à l’entrée de la prison, ils vont tout de même devoir échafauder un plan pour accéder à la cellule de Rhys. En effet, à cette heure de la nuit, six gardes sont en faction aux niveaux des geôles. Quatre somnolent à une table, devant l’escalier qui descend du rez-de-chaussée. Cette grande pièce donne accès aux cellules ; deux autres patrouillent dans les couloirs des geôles. Charge aux joueurs de se “débarrasser” des gardes, mais la manière utilisée pourra avoir des conséquences le lendemain matin.
A: Arrivée des personnages par la porte secrète
B: 4 Gardes dormant sur une chaise
C: Un Garde montant la garde
D: 2 Gardes dont un sergent montant la garde
E: Cellule de Rhys
Une fois dans le couloir du cachot, les personnages vont regarder à travers les barreaux de plusieurs cellules, et ils pourront y voir des corps atrocement mutilés de prisonniers de tout âge, sans signe de vie apparent.
Manifestement, Garhart ne fait preuve d’aucune compassion envers ceux qu’il considère comme un danger pour le royaume. Enfin, les personnages arrivent à la cellule occupée par Rhys.
Rhys, à la vue des personnages et surtout de lady Amara, bondit vers la porte de sa cellule l’air effrayé :
“Mon amour, pourquoi es-tu venue ? Tu as pris un trop grand risque, ton père ne te pardonnerait pas s’il savait. Et eux, qui sont-ils ?”.
Si les personnages interrogent Rhys, celui-ci donnera une version des faits identique à celle de la jeune fille : leur rencontre inattendue, leur amour impossible et sa capture par les gardes d’Aldric. Il leur dira également qu’étant simple fils de tisserand, il se moque complètement de la rivalité entre les deux royaumes et que ceci reste le jeu des puissants. Il souhaite juste pouvoir vivre son bonheur avec la jeune fille et prévoyait de l’emmener en Jonturas puis en Grinardie pour y démarrer une nouvelle vie. Il avouera honteusement avoir volé une partie des économies de son père pour financer leur projet. Il a l’air sincère dans ses déclarations.
Note pour le Maître :
La vérité est pourtant bien différente. Rhys est un courtisan expérimenté dans l’art de séduire et de tromper et la jeune fille a été pour lui une proie facile. Le jeune homme est bien un espion Déréin et il projette d’enlever lady Amara pour s’en servir d’otage et ainsi forcer Aldric à dire toute la vérité sur le sort d’Efron Tyras. C’est alors qu’il allait mettre son plan à exécution qu’il a été surpris, arrêté et jeté au cachot. Une troupe armée attend son signal dans les bois alentours pour investir le château. En effet, une fois lady Amara à sa merci, il comptait faire abaisser le pont-levis de la forteresse, permettant ainsi à ses complices d’en prendre le contrôle sans combattre et délivrer le noble Déréin au cas où celui-ci y serait détenu prisonnier. Rhys sait mentir à la perfection et il va être très difficile pour les personnages de découvrir le double jeu du jeune homme et la véritable raison de sa présence. Un seul personnage a pu interroger Rhys par la petite fenêtre à barreaux de la cellule (Jet d’intuition Difficulté opposé à la Supercherie de Rhys à la demande des joueurs avec un bonus de +2 si Thessa réalise le jet car elle pourrait reconnaître des techniques de courtisan) :
• Succès : Rhys paraît un peu bizarre mais peut être est-ce en raison du stress et à la peur.
• Degré de Réussite égale ou supérieure à 1 : Rhys est reconnu comme cachant quelque chose et semble être un courtisan ou un espion.
Rhys refusera cependant obstinément de parler devant Lady Amara et les personnages devront l’éloigner pour obtenir la vérité de la part du jeune homme : il dira avoir séduit la jeune fille pour accéder au château et mener l’enquête mais ne parlera ni de ses complices, ni du rôle d’otage qu’il voulait faire jouer à la jeune fille. Il ajoutera, qu’il a fini par tomber réellement amoureux de Lady Amara, et qu’il comptait véritablement fuir avec elle, une fois l’affaire réglée.
Les personnages vont devoir prendre une décision : aider les deux tourtereaux… ou pas !
Plusieurs cas de figures vont alors se présenter :
• Si les personnages ont réussi à faire parler Rhys et que celui-ci leur a avoué la véritable raison de sa présence, ils vont devoir enquêter sur la disparition d’Efron Tyras et percer à jour la responsabilité d’Aemon Garhart. Ils pourront par la suite expliquer la situation à Lady Amara. Elle sera terriblement déçue et vexée d’apprendre la vérité mais ne mettra pas fin à ses jours.
Cette hypothèse donne lieu à “Scène 3 : l’Enquête”.
• Les personnages peuvent décider de libérer Rhys et d’aider les tourtereaux à s’échapper du château.
Cette hypothèse donne lieu à “Scène 3 : l’Enquête” ou la “Scène 7 : La Fuite”.
• Si les personnages n’ont rien fait pour faire avancer l’intrigue, dans deux jours Rhys sera exécuté et Lady Amara se suicidera.
Cette hypothèse donne lieu à “Scène 6 : La Pendaison”.