Gitane

La roulotte cahotait dans les plaines enneigées des Steppes de Lorion suivant la caravane. Esmeralda se tenait à l’arriére debout, suspendue au montant de la roulotte. le campement s’arrêta pour la nuit. Bientôt les instruments de musique, les chants et les danses firent place autour du feu, les rires aussi emplissaient l’air glacé et résonnaient dans la montagne.

Et tout à coup, ils arrivèrent, des nomades des montagnes, revêtus de leur peau d’animaux et armés de leurs lourdes haches. Ils commencèrent à trancher dans les chairs, à attraper les femmes, à répandre la peur et la terreur.

Au début, Esmeralda prit peur, elle-aussi, et elle tenta de se réfugier dans un recoin derrière les roulottes, le long de la falaise. Puis elle étendit un bruit derrière elle. Un barbare se tenait là… Il était massif, couvert de cicatrices et tenait une hache ensanglantée à son coté.

Esmeralda essaya de fuir mais elle reçut une puissante gifle qui l’envoya rouler dans la neige. Elle senti immédiatement le goût du sang dans sa bouche, son sang.

Le colosse s’avançait déjà vers elle, en ricanant et en défaisant sa ceinture.

C’est alors qu’Esmeralda pointa son doigt vers lui et elle sentit immédiatement l’afflux de pouvoir la traversant.

Sous les pieds du colosse, le pan de falaise s’effondra, le projetant dans le vide.

Esmeralda se releva, essuyant le sang du revers de sa main.

« Ne jamais mettre en colère une Gitane, mon gars, ça attire le mauvais œil ! » lâcha-t-elle en souriant.

Qu’est qu’une Gitane ?

 

Les Gitans arpentent les routes de Céphéus avec leurs roulottes. Ils vont de villes en villes, proposant leurs services, vivant de leur artisanat. Ils sont réputés pour être adroits de leurs mains et agiles. Il est dit que les gitans seraient les descendants d’un dieu ténébreux et que celui-ci aurait doté certains d’entre eux de pouvoirs de magie qui leur permettrait de jeter des malédictions ou de se venger de ceux qui leur font du mal.

Origine

Dans le monde de Valombreuse, les personnages sont associés à une lignée. Seuls la lignée Via Lupus donne accès à la classe de Gitane.

Créer une Gitane

Dans le monde de Valombreuse, la Gitane se voit attribuer la Voie du Loup au lieu de choisir un archétype.

Une courtisane (ou un courtisan) est une personne passée maître dans l’art de la Séduction. Que cela soit à travers un art, son apparence, le son de sa voix ou simplement un jeu de séduction, elle arrive à captiver l’attention et à s’en servir soit pour détourner sa victime de son objectif ou au contraire pour l’amener à accomplir des actions servants ses desseins. Les courtisanes travaillent souvent au sein d’organisations criminelles ou gouvernementales où elles louent leurs services à prix d’or.

Niveau

Bonus de maîtrise

Aptitudes

Niveau

Bonus de maîtrise

Aptitudes

1

+2

Œil Néfaste

11

+4

Mauvais Œil

2

+2

Touche à tout, Expertise

12

+4

Amélioration de caractéristiques

3

+2

L’ombre du Loup

13

+5

Doigt de Mort

4

+2

Amélioration de caractéristiques

14

+5

Amélioration de caractéristiques

5

+3

Malédiction

15

+5

Harcèlement du Loup

6

+3

Amélioration de caractéristiques

16

+5

Amélioration de caractéristiques

7

+3

Hurlement de la Lune

17

+6

Mot de pouvoir Mort

8

+3

Amélioration de caractéristiques

18

+6

Voie du Loup-garou

9

+4

La mort en marche

19

+6

Amélioration de caractéristiques

10

+4

Morsure du Loup

20

+6

Sorcière de malédictions

Aptitudes de classe

En tant que Gitane, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes :

Points de vie

  • Dés de vie : 1d8 par niveau de Gitane
  • Points de vie au niveau 1 : 8+ votre modificateur de Constitution
  • Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau de Gitane après le niveau 1

Maîtrises

  • Armures : armures légères, armures intermédiaires
  • Armes : armes courantes, épée longue, rapière, arbalète de poing, épée courte
  • Outils: 3 au choix parmi Instruments de musique, Outils d’artisan, Outils de voleur
  • Jets de sauvegarde : Dextérité, Intelligence
  • Compétences : choisissez quatre compétences parmi les suivantes : Acrobatie,  Discrétion, Escamotage, Arcanes, Dressage, Perception, Représentation, Supercherie

Équipement 

Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé par votre historique :

  • (a) une rapière (b) une épée longue ou (c) n’importe quel arme courante
  • (a) un paquetage d’artiste ou (b) un paquetage de cambrioleur
  • (a)  une arbalète légère avec vingt carreaux ou (b) une fronde et 20 billes
  • une armure de cuir

Œil Néfaste

Vous jetez l’Œil Néfaste sur une cible pour une action : pendant votre modificateur d’Intelligence jours, votre cible reçoit un désavantage à tous les jets d’une caractéristique que vous choisissez.

La cible peut résister avec un jet de sauvegarde de Sagesse contre la difficulté 8 + bonus de maîtrise + modificateur d’Intelligence.

Vous pouvez avoir jusqu’à modificateur d’Intelligence victimes au même moment. Si vous jetez l’Œil Néfaste à nouveau, une victime aléatoire est libérée.

De même, si une victime meurt, elle est libérée de l’Œil Néfaste.

Expertise

Au niveau 3, sélectionnez deux compétences que vous maîtrisez. À chaque fois que vous utilisez l’une ou l’autre, votre bonus de maîtrise est doublé pour tout test de caractéristiques qui met en jeu ces compétences.

Au niveau 10, vous pouvez choisir deux compétences supplémentaires et les utiliser de la même manière.

Touche à tout

À partir du niveau 2, vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi au chiffre inférieur) à tous vos tests de caractéristiques qui ne prennent pas déjà en compte votre bonus de maîtrise. 

Malédiction

Vous touchez une créature qui doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sans quoi elle est maudite pendant 10 minutes. Cette malédiction produit les effets suivants :

  • Choisissez une caractéristique. Tant que la cible est maudite, elle est affectée par un désavantage lors des tests et des jets de sauvegarde basés sur cette caractéristique.
  • Tant que la cible est maudite, elle subit un désavantage lors de ses jets d’attaque contre vous.
  • Tant que la cible est maudite, elle doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse au début de chacun de ses tours. Si elle le rate, elle gaspille son action du tour et ne fait rien.
  • Tant que la cible est maudite, vos sorts et vos attaques à son encontre lui infligent 1d8 dégâts nécrotiques supplémentaires.

Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long avant de pouvoir l’utiliser de nouveau ou alors dépenser un point de Magie de Sang.

Amélioration de caractéristiques

Quand vous atteignez les niveaux 4, 6, 8, 12, 14, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d’une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.

La Mort en Marche

Cet effet se lance uniquement de nuit. Choisissez jusqu’à trois cadavres de créatures humanoïdes de taille M ou P situés à portée. Chacun se change en goule placée sous votre contrôle. (Le MJ dispose du profil technique de ces créatures).

À chacun de vos tours, vous pouvez utiliser une action bonus pour contrôler mentalement les créatures que vous avez animées avec ce sort si elles se trouvent dans un rayon de 36 mètres (si vous en contrôlez plusieurs, vous pouvez en commander une ou plusieurs à la fois, à condition de donner le même ordre à toutes). Vous pouvez décider de l’action que la créature va entreprendre et de l’endroit où elle va se rendre lors de son prochain tour, ou donner des consignes plus génériques, comme de garder une salle ou un couloir. En l’absence d’ordre de votre part, la créature se contente de se défendre contre les créatures hostiles. Dès qu’une créature a reçu un ordre, elle s’y conforme jusqu’à avoir accompli sa tâche. La créature reste sous votre contrôle jusqu’à la lune suivante, après quoi elle se réduit en poussières. Une nouvelle Marche des Morts peut alors être lancée.

Mauvais Œil

Pendant 1 minute et au prix d’une action, vos yeux deviennent deux trous noirs regorgeant d’un pouvoir terrifiant. Une créature de votre choix, située dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou se voir affectée par l’un des effets suivants, choisi par vos soins, pendant toute la durée du sort. À chacun de vos tours jusqu’à ce que le sort se termine, vous pouvez utiliser votre action pour viser une autre créature, mais vous ne pouvez pas reprendre pour cible une créature ayant déjà réussi un jet de sauvegarde contre l’incantation de mauvais œil en cours.

Nauséeux. La cible est affectée par un désavantage lors des jets d’attaque et des tests de caractéristique. Elle a droit à un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse à la fin de chacun de ses tours. L’effet se termine si elle le réussit.

Endormi. La cible tombe inconsciente. Elle se réveille si elle subit le moindre dégât ou si une tierce personne utilise une action pour la réveiller en la secouant.

Paniqué. Vous terrorisez la cible. À chacun de ses tours, la cible terrorisée doit utiliser l’action se précipiter et s’éloigner de vous via l’itinéraire le plus rapide et le plus sûr, à moins qu’elle n’ait nulle part où aller. Cet effet se termine si la cible gagne un emplacement situé à au moins 18 mètres de vous et d’où elle ne vous voit plus.

Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long avant de pouvoir l’utiliser de nouveau ou alors dépenser un point de Magie de Sang

Doigt de Mort

Vous envoyez de l’énergie négative dans le corps d’une créature située dans votre champ de vision, ce qui lui inflige des douleurs déchirantes. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Si elle échoue, elle subit 7d8 + 30 dégâts nécrotiques, la moitié seulement si elle réussit.

Si le Doigt de Mort achève un humain, ce dernier se relève au début de votre prochain tour sous forme de zombi à jamais sous votre contrôle. Il suit vos ordres verbaux au mieux de ses capacités.

Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long avant de pouvoir l’utiliser de nouveau ou alors dépenser un point de Magie de Sang.

Mot de pouvoir Mort

Au prix d’une action, vous prononcez un mot de pouvoir capable d’obliger une créature située dans votre champ de vision à mourir instantanément. Si la créature choisie a 100 points de vie ou moins, elle meurt, sinon le sort n’a aucun effet.

Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long avant de pouvoir l’utiliser de nouveau ou alors dépenser un point de Magie de Sang.

Sorcière de malédictions

La gitane peut maintenant invoquer toutes ses aptitudes un nombre de fois égales à son modificateur d’Intelligence.

 

Voie du Loup

Le sang du Loup coule dans vos veines.

Au niveau 3, le personnage a accès aux aptitudes de Voie du Loup.  Il aura accès à différentes aptitudes aux niveaux 3, 7, 10, 15 et 18.

Niveau 3 – L’ombre du Loup

La gitane peut au prix d’une action et pendant 1 minute invoquer 2 Loups de l’ombre à partir du moment où une zone d’ombre existe.

 

Niveau 7 – Hurlement de la Lune

La Gitane hurle à la lune pour le prix d’une action. Elle peut transmettre un message à tous ses alliés voyant la lune puis un pâle rayon de lune brille dans un cylindre de 1,50 mètre de rayon pour 12 mètres de haut centré sur un point à portée. Une faible lumière emplit le cylindre pendant 1 minute.

Quand une créature entre dans la zone du sort pour la première fois de son tour ou qu’elle y commence son tour, elle est enveloppée de flammes fantomatiques qui provoquent de violentes douleurs, et doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Si elle échoue, elle subit 4d10 dégâts radiants, la moitié seulement si elle réussit.

Les métamorphes ou les personnages ayant changés de forme grâce à la magie du Sang Ancien subissent un désavantage lors de ce jet. Si l’un d’eux le rate, il reprend aussitôt son apparence d’origine et ne peut plus changer de forme tant qu’il n’a pas quitté la zone de lumière du sort.

Une fois que la gitane a créé cet effet, à chacun de ses tours, elle peut  utiliser une action pour déplacer le rayon de lumière de 18 mètres au maximum dans la direction de son  choix.

Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long avant de pouvoir l’utiliser de nouveau ou alors dépenser un point de Magie de Sang.

Niveau 10 – Morsure du Loup

Au niveau 10, la Gitane et chacun de ses alliés la voyant obtient la capacité de Morsure du Loup pendant 1 minute. La Gitane peut le conférer au prix d’une action bonus.

Chaque attaque infligeant au moins un point de dégâts provoque un jet de sauvegarde de Constitution  contre la difficulté de 8 + bonus de maîtrise + modificateur d‘Intelligence.

Chaque échec confère une perte de 1m50 au déplacement de la cible à la cible.

Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long avant de pouvoir l’utiliser de nouveau ou alors dépenser un point de Magie de Sang.

Niveau 15 – Harcèlement du Loup

Au niveau 15, la Gitane et chacun de ses alliés la voyant obtient la capacité de Harcèlement du Loup pendant 1 minute. La Gitane peut le conférer au prix d’une action bonus.

Chaque attaque infligeant au moins un point de dégâts provoque un jet de sauvegarde de Constitution contre la difficulté de 8 + bonus de maîtrise + modificateur d‘Intelligence.

Chaque échec confère un niveau de fatigue à la cible.

Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long avant de pouvoir l’utiliser de nouveau ou alors dépenser un point de Magie de Sang.

Niveau 18 – Voie du Loup-garou

Au niveau 18, si vous possédez la forme hybride du loup, vous pouvez vous transformer maintenant à volonté sinon vous acquérez cette forme. Vous gagnez aussi sous cette forme l’immunité aux dommages aux armes non magiques et qui ne sont pas en argent.