Ingénieur
Virtek se laissa glisser dans la pièce sans un bruit. La pièce était sombre, peu meublée et avec un plancher en bois. Il s’était introduit par la fenêtre et de l’autre côté de la pièce se tenait une porte qui devait donner sur le bureau qu’il devait visiter. Tout ceci semblait trop facile, beaucoup trop facile. Vidéo sortit une petite poche de poudre de Sidoine et en lança en l’air devant lui : une myriade de trait lumineux parcourrait la pièce…Virtek commença à se faufiler esquivant avec grâce les rayons. Tout à coup, dans un coin de la pièce, un mécanisme se déclencha et une forme métallique avec 2 binocles commença à suivre les mouvements de Virtek puis une voix retentit dans la pièce.
« Bonsoir mon ami, et bienvenue dans mon antre, j’espère que vous l’apprécierez à sa juste valeur ! »
Tout à coup, une arbalète montée sur un bras mécanique sortit du plafond et comme pilotée par les binocles commença à arroser Virtek qui roula pour esquiver. Inévitablement, Virtek rompit un rayon lumineux et le sol se déroba sous lui. Virtek chuta sur le sol 10 mètres plus bas. La salle était entièrement vide mais tout à coup un panneau s’ouvrît. Une forme humanoïde métallique se tenait devant lui, un de ses bras avait comme une scie circulaire tandis que le deuxième se terminait par une boule métallique qui bourdonnait et crépitait avec des petits arcs métalliques.
La voix reprit : « Je vous présente Xc5 et cel a tombait bien j’avais besoin d’un cobaye pour tester ses dernières capacités. Bon courage ! Si vous vous en sortez, vous aurez la vie sauve ! »
Qu’est qu’un Ingénieur ?
Les ingénieurs font partie du corps d’élite d’Amoxtli, ils ont pour fonction de créer des objets technologiques basés sur l’exploitation des ressources de Céphéus et la magie du Sang Ancien. Ils sont capables de prouesses comme construire des armes à poudre ou des armes crachant du feu, créer des automates, des artefacts permettant de voler dans le ciel ou encore des pièges mortels.
Origine
Dans le monde de Valombreuse, les personnages sont associés à une lignée. Seule la lignée Via Draconis donne accès à la classe d’Ingénieur.
Créer un Ingénieur
Dans le monde de Valombreuse, l’Ingénieur au lieu de choisir un archétype se voit attribuer la Voie du Dragon.
Niveau | Bonus de maîtrise | Aptitudes | Niveau | Bonus de maîtrise | Aptitudes |
1 | +2 | Toucher du Savant | 11 | +4 | Assistant de l'Ingénieur |
2 | +2 | Ingénierie, Expertise | 12 | +4 | Amélioration de caractéristiques |
3 | +2 | Savoir du Dragon | 13 | +5 | Création absolue (x2) |
4 | +2 | Amélioration de caractéristiques | 14 | +5 | Amélioration de caractéristiques |
5 | +3 | Maître des pièges | 15 | +5 | Richesses du Dragon |
6 | +3 | Amélioration de caractéristiques | 16 | +5 | Amélioration de caractéristiques |
7 | +3 | Dragon élémentaire | 17 | +6 | Création absolue (x3) |
8 | +3 | Amélioration de caractéristiques | 18 | +6 | Antre du Dragon |
9 | +4 | Création absolue | 19 | +6 | Amélioration de caractéristiques |
10 | +4 | Vol du Dragon | 20 | +6 | Création Divine |
Aptitudes de classe
En tant qu’Ingénieur, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes :
Points de vie
- Dés de vie : 1d8 par niveau d’Ingénieur
- Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
- Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau d’Ingénieur après le niveau 1
Maîtrises
- Armures: armures légères, armures intermédiaires, armures lourdes
- Armes: armes courantes, arbalète de poing, arbalète lourde
- Outils: Outils de bricoleur, 2 au choix parmi les outils d’artisan.
- Jets de sauvegarde: Dextérité, Intelligence
- Compétences: choisissez quatre compétences parmi les suivantes : Arcanes, Histoire, Investigation, Médecine, Perception, Perspicacité.
Équipement
Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé par votre historique :
- n’importe quel arme courante
- (a)un paquetage d’érudit ou (b) un paquetage de cambrioleur
- des outils de bricoleur
- une arbalète de poing avec vingt carreaux
- une armure de cuir cloutée
Toucher du Savant
L’Ingénieur répare un objet cassé ou déchiré en un seul point, comme un maillon de chaîne cassé, deux moitiés d’une clef brisée, une cape déchirée ou une outre de vin qui fuit. Pour cela, il doit toucher l’objet et la cassure ou la déchirure ne doit pas mesurer plus de 30 centimètres dans chaque dimension. Le problème se répare et il n’en reste plus trace.
L’Ingénieur peut améliorer un outil afin qu’il donne avantage aux jets associés pendant modificateur d’Intelligence jours. Faire cette amélioration requiert les ressources nécessaires et un lieu adéquat ainsi qu’au moins 4 heures de travail.
Expertise
Au niveau 2, sélectionnez deux outils que vous maîtrisez. À chaque fois que vous utilisez l’une ou l’autre, votre bonus de maîtrise est doublé pour tout test de caractéristiques qui met en jeu ces outils.
Ingénierie
À partir du niveau 2, l’Ingénieur peut créer des inventions. Une invention est constituée de plusieurs composants :
Système d’énergie (obligatoire)
Ils peuvent être :
Système d’énergie Manuel
Coût en Sang Ancien : 0
Coût : 100 po en ressources
Temps de fabrication : 8h
Alimentation : 1 à 2 composants
L’énergie est manuellement fourni par une créature via un mécanisme. Il peut alimenter une invention à un deux composants (une structure et un autre). Il n’est pas possible de coupler un système manuel à un autre système.
Système d’énergie Simple
Coût en Sang Ancien : 1
Coût : 200 po en ressources
Temps de fabrication : 12h
Alimentation : 3 à 5 composants
Système d’énergie Intermédiaire
Coût en Sang Ancien : 2
Coût : 300 po en ressources
Temps de fabrication : 18h
Alimentation : 6 à 9 composants
Système d’énergie Puissant
Coût en Sang Ancien : 3
Coût : 500 po en ressources
Temps de fabrication : 24h
Alimentation : 10 à 15 composants
Système de structure (obligatoire)
Substance | AC |
---|---|
Tissu, Corde, Papier | 8 |
Verre, Glace | 11 |
Bois, Os | 13 |
Pierre | 15 |
Fer, Acier, Métal | 17 |
Mithril | 19 |
Adamantine | 21 |
- Si l’invention est composée de plusieurs matériaux, on fait une moyenne arrondi à l’inférieur des différents matériaux en fonction de leur composition : par exemple, une invention en fer à 60 % et 40 % en bois aura une CA de 15.
- Petit : l’invention a la taille d’une arme. Elle a 6 points de vie.
Coût : 20 pièces d’or en ressources et 4h de travail. - Moyenne: l’invention a la taille de la moitié d’un homme. Sa structure compte pour 2 composants. Elle a 25 points de vie.
Coût : 50 pièces d’or en ressources et 8h de travail. - Grande : l’invention a la taille d’un homme. Sa structure compte pour 3 composants. Elle a 45 points de vie.
Coût : 100 pièces d’or en ressources et 12h de travail. - Très Grande : l’invention a la taille d’un homme. Sa structure compte pour 4 composants. Elle a 70 points de vie.
Coût : 200 pièces d’or en ressources et 18h de travail. - Enorme : l’invention a la taille d’un géant. Sa structure compte pour 5 composants. Elle a 120 points de vie. Tout dégâts inférieurs à 20 points ne fait aucun dégat.
Coût : 500 pièces d’or en ressources et 30h de travail. - Gargantuesque : l’invention est gigantesque. Sa structure compte pour 6 composants. Elle a 150 points de vie. Tout dégâts inférieurs à 35 points ne fait aucun dégat.
Coût : 1000 pièces d’or en ressources et 50h de travail.
Systèmes d'armement (optionnel)
Temps de fabrication: 4h
Le système d’arme physique est l’équipement d’une arme tranchante, contondante ou perforante de mêlée ou à projectile.
Le coût est le même que l’achat d’une arme standard et il faut 4H de travail pour l’adapter à la structure de l’invention.
Si le système d’arme est à projectile, il inclut une réserve de 10 projectiles.
Le système d’arme confére un bonus de +2 au toucher.
Système de stockage de munitions (optionnel)
Systèmes d'arme énergétique (optionnel)
Un système d’arme énergétique permet de créer une arme à dégats élémentaires : feu, électricité, glace, Elle fait 2d8 de dégats élémentaires.
Le système compte pour 2 composants vis a vis du système d’énergie.
Le coût est de 500 pièces d’or en ressources et 12 heures de travail.
Des systèmes d’arme énergétique peuvent être rajoutés pour augmenter les dégâts.
Système de blindage (optionnel)
Coût : 200 po
Temps de fabrication : 4h
Le système de blindage ajoute +2 à la CA, 20 points de vie et 5 points de seuil pour ignorer les dégâts. Plusieurs systèmes de blindage peuvent être rajoutés.
Système de protection énergétique
Un Système de protection énergétique offre une résistance à un type de dégâts.
Il nécessite 300 pièces d’or en ressources et 8 heures de travail.
Système d'habitacle
Coût en Sang Ancien : 0
Coût : 100 po en ressources par personnes
Temps de fabrication : 4h par personnes
Le Système permet de recevoir des passagers dans l’invention. Les structures petite, moyenne et grande ne peuvent pas en recevoir. Les structures très grandes peuvent recevoir un habitacle de 2 personnes, les énormes 5 personnes et les Gigantesques 20 personnes.
Système de déplacement (optionnel)
Un système de déplacement est de 2 types :
- Terrestre : que ce soit un système de type roue, membres, etc. Coût : 100 pièces d’or en ressources et 4H de ressources. La vitesse de déplacement est de 9 mètres par seconde.
- Propulsion ( aquatique ou aérien) : ce système compte comme 2 composants vis à vis du système d’énergie. Coût : 400 pièces d’or en ressources et 12H de ressources. La vitesse de déplacement est de 18 mètres par seconde pour l’air et de 9 mètres par seconde sur l’eau.
Des systèmes de déplacement supplémantaires peuvent être ajoutés pour augmenter la vitesse de déplacement ainsi qu’un fonction de la structure.
Un structure Petite, Moyenne et Grande nécessite 1 système de déplacement, une structure Très grande en nécessité 2, une Enorme 4 et une Gigantesque 8.
Système d'Automatisme (optionnel)
Un système d’Automatisme permet de piloter de manière autonome des composants. Il existe différents types de systèmes d’Automatisme :
Simple
Coût en Sang Ancien : 1
Coût : 100 po en ressources
Temps de fabrication : 8h
Pilotage : 1 composant
Avancé
Coût en Sang Ancien : 2
Coût : 300 po en ressources
Temps de fabrication : 12h
Pilotage : 3 composants
Complexe
Coût en Sang Ancien : 3
Coût : 600 po en ressources
Temps de fabrication : 24h
Pilotage : 6 composants
Système de Manipulation (optionnel)
Un système de manipulation permet de manipuler des objets comme un bras mécanique par exemple. Il fournit une Dextérité de 15 pour toute action visant à manipuler des objets.
Coût : 100 pièces d’or en ressources et 8H de travail.
Systèmes de visée ou de puissance (optionnel)
Un système de visée permet de rajouter +2 au bonus pour toucher aux armes à distance et aux armes énergétiques.
Un système de puissance ajoute +2 au bonus pour toucher et au dommages avec un arme de contact.
Coût : 250 pièces d’or en ressources et 8H de travail.
Système d'expertise (optionnel)
Un système d’expertise peut donner +2 de bonus pour utiliser 2 compétences qui dépendent de la même caractéristique.
Coût : 250 pièces d’or en ressources et 8H de travail.
Système de détection (optionnel)
Un système de détection permet de repérer des créatures. Il en existe plusieurs types :
Physique
Coût : 250 po en ressources
Temps de fabrication : 8h
donne l’équivalent de Perception Passive 15.
Avancé
Coût : 350 po en ressources
Temps de fabrication : 12h
donne l'équivalent de Perception Passive 17 et Vision dans le Noir 12m.
Ultime
Coût : 500 po en ressources
Temps de fabrication : 18h
donne l'équivalent de Perception Passive 19, Vision dans le Noir 12m et Vision Aveugle 9m.
Système de jumelage (optionnel)
Coût en Sang Ancien : 0
Coût : 300 po en ressources
Temps de fabrication : 8h
Le système de jumelage permet de coordonner 2 systèmes d’Automatisme, qu’ils soient dans la même invention ou dans des inventions distinctes.
Système de stockage (optionnel)
Coût en Sang Ancien : 0
Coût : 100 po en ressources
Temps de fabrication : 4H
Le système de stockage permet de stocker 150 kg de marchandises.
En fonction de la taille de la structure, l’invention peut contenir plusieurs systèmes de stockage :
- Petite : Aucun
- Moyenne : 1
- Grande : 2
- Très grande : 5
- Enorme : 10
- Gigantesque : 20
Système de pilotage
Coût en Sang Ancien : 0
Coût : 250 po en ressources
Temps de fabrication : 6h
Un système de pilotage permet de piloter une invention. Elle rajoute la maîtrise (ou l’expertise si la maîtrise est déjà acquise) en Véhicule Terrestre, Aquatique ou Aérien.
L’ingénieur démarre avec 500 po en ressources pour sa première invention.
Règle de réparation
Si un invention a subit des dommages, la règle de réparation est la suivante :
- Si l’invention a perdu moins de 25 % de ses points de vie, le coût de réparation est de 10 % du coût total et du temps de travail de l’invention.
- Si l’invention a perdu moins de 50 % de ses points de vie, le coût de réparation est de 30 % du coût total et du temps de travail de l’invention.
- Si l’invention a perdu moins de 75% de ses points de vie, le coût de réparation est de 50 % du coût total et du temps de travail de l’invention.
- Si l’invention a été complétement détruite, 25 % des composants peuvent être récupérés pour en recréer une autre. La Structure n’est jamais récupérable.
Maitre des pièges
Au niveau 5, l’Ingénieur a l’avantage pour réparer et désamorcer les pièges.
Inversement, les pièges qu’il fabrique sont complexes : la difficulté de désamorçage des pièges fabriqués par l’Ingénieur est de 8 + bonus de Maîtrise + modifcateur d’Intelligence à partir du moment où l’Ingénieur a au moins 2H et 100 po en ressources pour le concevoir.
Création absolue
Au niveau 9, l’Ingénieur peut réduire 2 le coût en point de Sang Ancien de son invention (minimum 1 point de Sang Ancien pour une invention).
Au niveau 13, l’Ingénieur peut réduire 4 le coût en point de Sang Ancien de son invention (minimum 1 point de Sang Ancien pour une invention).
Au niveau 17, l’Ingénieur peut réduire 6 le coût en point de Sang Ancien de son invention (minimum 1 point de Sang Ancien pour une invention).
Assistant de l’Ingénieur
Au niveau 11, l’Ingénieur a maintenant un assistant à qui il peut confier des tâches. L’assistant est considéré comme un Ingénieur de niveau 1.
Création Divine
Au niveau 10, l’Ingénieur réduit le cout en Sang Ancien de ses inventions de 10 points (1 point minimum).
Il a maintenant 3 assistants travaillant en permanence pour lui : Un Ingénieur de niveau 5, un Ingénieur de niveau 3 et un de niveau 1.
Voie du Dragon
Le sang du Dragon coule dans vos veines.
Au niveau 3, le personnage a accès aux aptitudes de voie du Dragon. Il aura accès à différentes aptitudes aux niveaux 3, 7, 10, 15 et 18.
Niveau 3 – Savoir du Dragon
L’Ingénieur accède à la mémoire millénaire de son animal totem bénéficiant ainsi de la connaissance et des astuces développés par ses confrères à travers les âges. Ceci lui permet de réduire de 25% (arrondi au supérieur) le coût en ressources et en temps de travail.
Niveau 7 – Dragon élémentaire
L’Ingénieur peut capturer au niveau 7 l’essence élémentaire du Dragon lui permettant d’augmenter la puissance de toutes armes ou protection élémentaire.
Chaque arme élémentaire augmente son dommage de 2d8 supplémentaires et ne compte plus que comme 1 composant.
Une des défenses élémentaires peut immuser totalement l’invention à un type de dégats élémentaires (1 seule immunité par invention).
Niveau 10 – Vol du Dragon
Au niveau 10; l’Ingénieur peut équiper gratuitement (le composant coûte 0 en ressources, temps de travail, et composant) d’un système de propulsion aérienne son invention.
Niveau 15 – Richesses du Dragon
Au niveau 15, l’Ingénieur a atteint la renommée de son animal totem et a accumulé des richesses. On considère que l’Ingénieur 1000 pièces d’Or sur lui en début d’aventure.
De plus, si les conditions logistiques le permettent, l’Ingénieur peut emmener avec lui un mini atelier roulant tiré par des chevaux qui contient 5000 po en ressources.
Niveau 18 – Antre du Dragon
Au niveau 18, tant que ses inventions sont stockés dans son laboratoire principal (1 seul lieu défini), elles ne coûtent aucun point de Sang Ancien à l’Ingénieur.
Dès que l’Ingénieur emmène certaines de ses inventions, et qu’elles sortent du laboratoire, le coût en point de Sang Ancien s’active jusqu’à ce qu’elles y retournent.