Métamorphe
Présentation
Qu’est qu’un Métamorphe ?
Les Métamorphes sont la classe de guerrier des Via Serpentis mais leur style est plus insidieux, plus rusé. Plus malin qu’un guerrier, moins direct mais plus physique qu’un roublard. Ils utilisent leurs aptitudes de transformation pour se positionner dans les meilleurs conditions en combat. Cette classse n’est pas jouable.
Origine
Dans le monde de Valombreuse, les personnages sont associés à une lignée. Pour les Métamorphes, ceux sont les Via Serpentis qui donne accès à cette classe même si la lignée et la classe n’est pas accessible aux joueurs.
Créer un Métamorphe
Dans le monde de Valombreuse, le Métamorphe ne va pas évoluer suivant des archétypes mais va gagner des aptitudes de classe ou de lignée au fur et à mesure de sa progression.
Niveau | Bonus de maîtrise | Aptitudes | Niveau | Bonus de maîtrise | Aptitudes |
1 | +2 | Absorption Génique Animale, Capacité de transformation | 11 | +4 | Capacité de transformation |
2 | +2 | Affinité | 12 | +4 | Amélioration de caractéristiques |
3 | +2 | 1- Rebond | 13 | +5 | Absorption Génique Humanoïde |
4 | +2 | Amélioration de caractéristiques | 14 | +5 | Amélioration de caractéristiques |
5 | +3 | Capacité de transformation, Métamorphose | 15 | +5 | 4- Mur du Serpent |
6 | +3 | Amélioration de caractéristiques, | 16 | +5 | Amélioration de caractéristiques |
7 | +3 | 2- Constriction | 17 | +6 | Capacité de transformation, Absorption Génique Monstrueuse |
8 | +3 | Amélioration de caractéristiques | 18 | +6 | 5- Pression Sanguine |
9 | +4 | Changement de forme | 19 | +6 | Amélioration de caractéristiques |
10 | +4 | 3- Elasticité | 20 | +6 | Absorption de Lignée |
Aptitudes de classe
En tant que Métamorphe, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes :
Points de vie
- Dés de vie : 1d10 par niveau de Métamorphe
- Points de vie au niveau 1 : 10 + votre modificateur de Constitution
- Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d10 (ou 6) + votre modificateur de Constitution par niveau de Métamorphe après le niveau 1
Maîtrises
- Armures : armures légères
- Armes : armes courantes, arbalète de poing, dague, Cimeterre
- Outils : kit d’empoisonneur, kit de déguisement
- Jets de sauvegarde : Dextérité, Sagesse
- Compétences : Choisir 4 parmi Athlétisme, Acrobaties, Discrétion, Perception, Perspicacité, Supercherie.
Équipement
Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé par votre historique :
- (a) un cimeterre , ou (b) n’importe quelle arme courante
- (a) un [[Sac de Cambrioleur]] ou (b) un [[Sac d’Explorateur]]
- une arbalète de poing avec 20 traits.
- une armure de cuir, une dague, [[Kit d’Empoisonneur]]
Aptitudes Spéciales
Absorption de Lignée
Pré-requis : /
Lancement : /
Coût : /
Durée : Permanente
Portée : personnelle
Zone : /
Dégâts : /
Sauvegarde : /
Lorsque le Métamorphe arrive à blesser un Via, il absorbe son patrimoine génétique. Il peut donc maintenant lors de son Changement de Forme utiliser sa Magie de Sang.
Absorption Génique Animale
Pré-requis : /
Lancement : /
Coût : /
Durée : Permanente
Portée : personnelle
Zone : /
Dégâts : /
Sauvegarde : /
Au 1er niveau, lorsque le Métamorphe arrive à blesser une créature animale, il absorbe son patrimoine génétique.
Absorption Génique Humanoïde
Pré-requis : /
Lancement : /
Coût : /
Durée : Permanente
Portée : personnelle
Zone : /
Dégâts : /
Sauvegarde : /
Lorsque le Métamorphe arrive à blesser une créature humanïde, il absorbe son patrimoine génétique.
Absorption Génique Monstrueuse
Pré-requis : /
Lancement : /
Coût : /
Durée : Permanente
Portée : personnelle
Zone : /
Dégâts : /
Sauvegarde : /
Lorsque le Métamorphe arrive à blesser une créature monstrueuse, il absorbe son patrimoine génétique.
Affinité
Pré-requis : /
Lancement : Action bonus
Coût : nb de transformations par repos court / 1
Durée : [[Formes Animales]]
Portée : personnelle
Zone : /
Dégâts : /
Sauvegarde : /
Le Métamorphe gagne la capacité d'acquérir ses sens, sa vitesse et ses traits spéciaux d'une créature dont il a absorbé l'ADN. Cette utilisation compte dans la Capacité de transformation.
Capacité de transformation
Pré-requis : /
Lancement : aucun
Coût : nb de transformations par repos court / 1
Durée : permanent
Portée : personnelle
Zone : /
Dégâts : /
Sauvegarde : /
Le Métamorphe de manière similaire à l'usage des Dons de [[Formes Animales]] et [[Formes Hybrides]] peut assumer un certain nombre de transformations. Cette aptitude permet au Métamorphe d'utiliser les transformations plus souvent. Un point de Sang peut toujours être utilisé pour se transformer.
Niveau | Nb de transformations |
---|---|
1 | 1 |
5 | 2 |
11 | 3 |
17 | illimité |
Changement de forme
Pré-requis : /
Lancement : Action bonus
Coût : nb de transformations par repos court / 1
Durée : [[Formes Animales]]
Portée : personnelle
Zone : /
Dégâts : /
Sauvegarde : /
Le Via Serpentis peut maintenant se transformer complétement en une créature dont il a absorbé l'ADN via une absorption génique. Le Via Serpentis a la forme physique, les attributs physiques, les traits et les actions mais son nombre de points de vie et de potentielles capacités magiques que possèdent la créature d'origine ne sont pas acquises.
Contrairement à la Forme animale et la Forme Hybride, lorsque la Via Serpentis tombe à 0 point de vie, il reprend sa forme mais est insconscient à 1 point de vie.
Cette utilisation compte dans la Capacité de transformation.
Métamorphose
Métamorphose
Pré-requis : /
Lancement : Action bonus
Coût : nb de transformations par repos court / 1
Durée : [[Formes Animales]]
Portée : personnelle
Zone : /
Dégâts : /
Sauvegarde : /
Le Métamorphe peut maintenant se transformer partiellement de manière à remplacer une caractéristique physique d'un animal ou une action de l'animal dont il a absorbé l'ADN. Cette utilisation compte dans la Capacité de transformation.
Voie du Serpent (Contorsion)
1- Rebond
Pré-requis : /
Lancement : action bonus
Coût : 2
Durée : modificateurs de Constituion tours
Portée : personnelle
Zone : /
Dégâts : /
Sauvegarde : /
Le corps du Via Serpentis gagne en élasticité, il gagne de manière permanente une résistance aux dégats contondants ou de chute. Lorsqu'il active l'effet, il peut en utilisant sa réaction renvoyé une partie de son attaque à son agresseur pour la moitié des dégâts infligés.
2- Constriction
Pré-requis : empoignade
Lancement : action
Coût : 4
Durée : 1 minute
Portée : /
Zone : /
Dégâts : (Niveau de Contorsion + modificateur de Force)d8 dégats de force
Sauvegarde : jet de sauvegarde de Constitution difficulté 8 + bonus de maîtrise + modificateur de Force
Après une empoignade réussi, le corps du Via Serpentis s'allonge et enserre sa victime afin de le comprimer. La victime subit (Niveau de Contorsion + modificateur de Force)d8 dégats de force.
Un jet de sauvegarde de Constitution difficulté 8 + bonus de maîtrise + modificateur de Force. Si le jet est raté, la cible prend 1 niveau de fatigue.
3-Elasticité
Pré-requis : /
Lancement : /
Coût : /
Durée : /
Portée : personnelle
Zone : /
Dégâts : /
Sauvegarde : /
Le corps du Via Serpentis est maintenant complètement élastique, il peut étirer son corps pour atteindre 5 fois sa taille, il peut passer par des interstices de 10 % de sa taille. Il est immunisé au dégats de chute et contondants. Il gagne +2 à sa classe d'armure car il devient difficile à toucher en s'étirant pour éviter les attaques.
Lorqu'il porte une attaque, il gage une allonge allant jusqu'à 9 mètres et il peut utiliser l'inertie de son élasticité pour ajouter (modificateur de Dextérité )d6 de dégâts contondants supplémentaires.
4- Mur du Serpent
Pré-requis : /
Lancement : 1 action
Coût : 8
Durée : 1 minute
Portée : personnelle
Zone : cube de 7.5 mètres d'arête
Dégâts : /
Sauvegarde : libération d'une empoignade
Le Métamorphe peut agrandir son corps de manière à emprisonner un ensemble de cible et a leur appliquer à chacun l'effet de Constriction.
5-Pression Sanguine
Pré-requis : /
Lancement : 1 action bonus
Coût : 10
Durée : 1 minute
Portée : personnelle
Zone : /
Dégâts : /
Sauvegarde : /
Le Métamorphe utilise son aptitude de compression sur lui même pour booster son métabolisme. Il obtient les bénéfices suivants :
- Sa Force passe à 25
- Sa Dextérité passe 19
- Sa Constituion passe à 19
- Sa Vitesse passe à 15 mètres part tour
- Comme le Guerrier, il obtient 3 attaques supplémentaires
- Il gagne une capacité de régénération de 1d10 point de vie par tour.
Quand l'effet s'achève, il prend un niveau de fatigue.