Métamorphe

Présentation

Qu’est qu’un Métamorphe ?

Les Métamorphes sont la classe de guerrier des Via Serpentis mais leur style est plus insidieux, plus rusé. Plus malin qu’un guerrier, moins direct mais plus physique qu’un roublard. Ils utilisent leurs aptitudes de transformation pour se positionner dans les meilleurs conditions en combat. Cette classse n’est pas jouable.

Origine

Dans le monde de Valombreuse, les personnages sont associés à une lignée. Pour les Métamorphes, ceux sont les Via Serpentis qui donne accès à cette classe même si la lignée et la classe n’est pas accessible aux joueurs.

Créer un Métamorphe

Dans le monde de Valombreuse, le Métamorphe ne va pas évoluer suivant des archétypes mais va gagner des aptitudes de classe ou de lignée au fur et à mesure de sa progression.

Niveau

Bonus de maîtrise

Aptitudes

Niveau

Bonus de maîtrise

Aptitudes

1

+2

Absorption Génique Animale, Capacité de transformation

11

+4

Capacité de transformation

2


+2

Affinité

12

+4

Amélioration de caractéristiques

3

+2

1- Rebond

13

+5

Absorption Génique Humanoïde

4

+2

Amélioration de caractéristiques

14

+5

Amélioration de caractéristiques

5

+3

Capacité de transformation, Métamorphose

15

+5

4- Mur du Serpent

6

+3

Amélioration de caractéristiques,  

16

+5

Amélioration de caractéristiques

7

+3

2- Constriction

17

+6

Capacité de transformation, Absorption Génique Monstrueuse

8

+3

Amélioration de caractéristiques

18

+6

5- Pression Sanguine

9

+4

Changement de forme

19

+6

Amélioration de caractéristiques

10

+4

3- Elasticité

20

+6

Absorption de Lignée

Aptitudes de classe

En tant que Métamorphe, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes :

Points de vie

  • Dés de vie : 1d10 par niveau de Métamorphe
  • Points de vie au niveau 1 : 10 + votre modificateur de Constitution
  • Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d10 (ou 6) + votre modificateur de Constitution par niveau de Métamorphe après le niveau 1

Maîtrises

  • Armures : armures légères
  • Armes : armes courantes, arbalète de poing, dague, Cimeterre
  • Outils : kit d’empoisonneur, kit de déguisement
  • Jets de sauvegarde : Dextérité, Sagesse
  • Compétences : Choisir 4 parmi Athlétisme, Acrobaties, Discrétion, Perception, Perspicacité, Supercherie.

Équipement

Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé par votre historique :

  • (a) un cimeterre , ou (b) n’importe quelle arme courante
  • (a) un [[Sac de Cambrioleur]] ou (b) un [[Sac d’Explorateur]]
  • une arbalète de poing avec 20 traits.
  • une armure de cuir, une dague, [[Kit d’Empoisonneur]]

Aptitudes Spéciales

Absorption de Lignée

Pré-requis : /
Lancement : /
Coût : /
Durée : Permanente
Portée : personnelle
Zone
: /
Dégâts : /
Sauvegarde : /

Lorsque le Métamorphe arrive à blesser un Via, il absorbe son patrimoine génétique. Il peut donc maintenant lors de son Changement de Forme utiliser sa Magie de Sang.

Absorption Génique Animale

Pré-requis : /
Lancement : /
Coût : /
Durée : Permanente
Portée : personnelle
Zone
: /
Dégâts : /
Sauvegarde : /

Au 1er niveau, lorsque le Métamorphe arrive à blesser une créature animale, il absorbe son patrimoine génétique.

Absorption Génique Humanoïde

Pré-requis : /
Lancement : /
Coût : /
Durée : Permanente
Portée : personnelle
Zone
: /
Dégâts : /
Sauvegarde : /

Lorsque le Métamorphe arrive à blesser une créature humanïde, il absorbe son patrimoine génétique.

Absorption Génique Monstrueuse

Pré-requis : /
Lancement : /
Coût : /
Durée : Permanente
Portée : personnelle
Zone
: /
Dégâts : /
Sauvegarde : /

Lorsque le Métamorphe arrive à blesser une créature monstrueuse, il absorbe son patrimoine génétique.

Affinité

Pré-requis : /
Lancement : Action bonus
Coût : nb de transformations par repos court / 1
Durée : [[Formes Animales]]
Portée : personnelle
Zone
: /
Dégâts : /
Sauvegarde : /

Le Métamorphe gagne la capacité d'acquérir ses sens, sa vitesse et ses traits spéciaux d'une créature dont il a absorbé l'ADN. Cette utilisation compte dans la Capacité de transformation.

Capacité de transformation

Pré-requis : /
Lancement : aucun
Coût : nb de transformations par repos court / 1
Durée : permanent
Portée : personnelle
Zone
: /
Dégâts : /
Sauvegarde : /

Le Métamorphe de manière similaire à l'usage des Dons de [[Formes Animales]] et [[Formes Hybrides]] peut assumer un certain nombre de transformations. Cette aptitude permet au Métamorphe d'utiliser les transformations plus souvent. Un point de Sang peut toujours être utilisé pour se transformer.

Niveau Nb de transformations
1 1
5 2
11 3
17 illimité

Changement de forme

Pré-requis : /
Lancement : Action bonus
Coût : nb de transformations par repos court / 1
Durée : [[Formes Animales]]
Portée : personnelle
Zone
: /
Dégâts : /
Sauvegarde : /

Le Via Serpentis peut maintenant se transformer complétement en une créature dont il a absorbé l'ADN via une absorption génique. Le Via Serpentis a la forme physique, les attributs physiques, les traits et les actions mais son nombre de points de vie et de potentielles capacités magiques que possèdent la créature d'origine ne sont pas acquises.
Contrairement à la Forme animale et la Forme Hybride, lorsque la Via Serpentis tombe à 0 point de vie, il reprend sa forme mais est insconscient à 1 point de vie.
Cette utilisation compte dans la Capacité de transformation.

Métamorphose

Métamorphose

Pré-requis : /
Lancement : Action bonus
Coût : nb de transformations par repos court / 1
Durée : [[Formes Animales]]
Portée : personnelle
Zone
: /
Dégâts : /
Sauvegarde : /

Le Métamorphe peut maintenant se transformer partiellement de manière à remplacer une caractéristique physique d'un animal ou une action de l'animal dont il a absorbé l'ADN. Cette utilisation compte dans la Capacité de transformation.

Voie du Serpent (Contorsion)

 

1- Rebond

Pré-requis : /
Lancement : action bonus
Coût : 2
Durée : modificateurs de Constituion tours
Portée : personnelle
Zone
: /
Dégâts : /
Sauvegarde : /
Le corps du Via Serpentis gagne en élasticité, il gagne de manière permanente une résistance aux dégats contondants ou de chute. Lorsqu'il active l'effet, il peut en utilisant sa réaction renvoyé une partie de son attaque à son agresseur pour la moitié des dégâts infligés.

2- Constriction

Pré-requis : empoignade
Lancement : action
Coût : 4
Durée : 1 minute
Portée : /
Zone
: /
Dégâts : (Niveau de Contorsion + modificateur de Force)d8 dégats de force
Sauvegarde : jet de sauvegarde de Constitution difficulté 8 + bonus de maîtrise + modificateur de Force

Après une empoignade réussi, le corps du Via Serpentis s'allonge et enserre sa victime afin de le comprimer. La victime subit (Niveau de Contorsion + modificateur de Force)d8 dégats de force.
Un jet de sauvegarde de Constitution difficulté 8 + bonus de maîtrise + modificateur de Force. Si le jet est raté, la cible prend 1 niveau de fatigue.

3-Elasticité

Pré-requis : /
Lancement : /
Coût : /
Durée : /
Portée : personnelle
Zone
: /
Dégâts : /
Sauvegarde : /

Le corps du Via Serpentis est maintenant complètement élastique, il peut étirer son corps pour atteindre 5 fois sa taille, il peut passer par des interstices de 10 % de sa taille. Il est immunisé au dégats de chute et contondants. Il gagne +2 à sa classe d'armure car il devient difficile à toucher en s'étirant pour éviter les attaques.
Lorqu'il porte une attaque, il gage une allonge allant jusqu'à 9 mètres et il peut utiliser l'inertie de son élasticité pour ajouter (modificateur de Dextérité )d6 de dégâts contondants supplémentaires.

4- Mur du Serpent

Pré-requis : /
Lancement : 1 action
Coût : 8
Durée : 1 minute
Portée : personnelle
Zone
: cube de 7.5 mètres d'arête
Dégâts : /
Sauvegarde : libération d'une empoignade

Le Métamorphe peut agrandir son corps de manière à emprisonner un ensemble de cible et a leur appliquer à chacun l'effet de Constriction.

5-Pression Sanguine

Pré-requis : /
Lancement : 1 action bonus
Coût : 10
Durée : 1 minute
Portée : personnelle
Zone
: /
Dégâts : /
Sauvegarde : /

Le Métamorphe utilise son aptitude de compression sur lui même pour booster son métabolisme. Il obtient les bénéfices suivants :

  • Sa Force passe à 25
  • Sa Dextérité passe 19
  • Sa Constituion passe à 19
  • Sa Vitesse passe à 15 mètres part tour
  • Comme le Guerrier, il obtient 3 attaques supplémentaires
  • Il gagne une capacité de régénération de 1d10 point de vie par tour.

Quand l'effet s'achève, il prend un niveau de fatigue.