Oracle

Andrès arpentait les rues de Saulx, il avait fait un long chemin jusqu’ici. Son fils, Yacob, allait avoir treize ans dans quelques semaines et comme tous les jeunes du royaume, il irait se rendre à Malicorne. Andrès redoutait l’épreuve pour son fils, il devait hypothéquer sa ferme pour l’envoyer là-bas et peut-être, pour rien…Lui et sa famille serait ruiné alors sinon, il pouvait le cacher, ou pire, ce serait un accident : un sanglier aurait chargé Yacob dans la forêt. Mais il ne pouvait se résoudre à cela et il avait besoin de savoir. Il poussa la porte de l’échoppe où un œil dans un triangle ornait la devanture. Une femme était assise au fond de la boutique, dont l’atmosphère était saturée d’encens.

– Assis-toi, Andrès, lui dit la femme, avant même qu’il ouvre la bouche.

Elle lui prit la main et posa l’autre sur son paquet de carte. Sa main se leva du paquet et une carte sembla s’éjecter.

La première carte représentait un homme étrange et n’ayant pas toute sa raison, sur celle-ci était écrit Le Fou, la carte était à l’endroit.

Rapidement une deuxième carte s’éjecta. Elle représentait une tour frappée par des éclairs, sur celle-ci était inscrite La Tour et une fois de plus la carte était à l’endroit.

Aussitôt, une troisième carte s’éjecta. Elle représentait une trompette qui résonnait dans les cieux et sur celle-ci était inscrit Le Jugement. Une fois de plus, la carte était à l’endroit.

La quatrième carte s’éjecta. Elle représentait une étoile et c’est d’ailleurs ce qui était inscrit dessus et à nouveau, elle était à l’endroit.

Enfin la dernière carte s’éjecta. Elle représentait un homme tenant une lanterne de la main droite et un bâton de la gauche. Il était inscrit l’Hermite et la carte était comme toute les autres à l’endroit.

La femme sourit à Andrès et lui dit chaleureusement :

– Ne t’inquiètes pas pour Yacob, son sang est puissant et il rejoindra l’une des lignées les plus remarquables de Céphéus. Tu peux le laisser aller à Malicorne en paix.

 

 

Qu’est qu’une Oracle?

 

Les oracles ont la capacité de démêler les fils de la Toile et d’entrevoir les événements à venir via leurs Cartes de Tarot et la Magie du Sang. Cependant, elles sont capables de bien plus via le Tarot et peuvent produire des effets insoupçonnés. Leur maîtrise sur les effets produits augmente à mesure que leur expérience grandit et il est dit qu’il n’est pas de plus puissants alliés ou de plus terribles adversaires sur Céphéus.

 

Origine

Dans le monde de Valombreuse, les personnages sont associés à une Lignée. Seule la Lignée Via Taurus donne accès à la classe d’Oracle.

 

Crée une Oracle

Dans le monde de Valombreuse, l’Oracle au lieu de choisir un archétype se voit attribuer la Voie du Taureau.

Niveau

Bonus de maîtrise

Aptitudes

Niveau

Bonus de maîtrise

Aptitudes

1

+2

Taroticum

11

+4

Un de plus ! (x2)

2

+2

Lea Lames du Tarot

12

+4

Amélioration de caractéristiques

3

+2

Aura du Taureau

13

+5

Main du Destin

4

+2

Amélioration de caractéristiques

14

+5

Amélioration de caractéristiques

5

+3

Un de plus !

15

+5

Dualité d’Omicron et Ksi

6

+3

Amélioration de caractéristiques

16

+5

Amélioration de caractéristiques

7

+3

Murmures des Pléiades

17

+6

Main du Destin (x2)

8

+3

Amélioration de caractéristiques

18

+6

Frappe de la Nébuleuse du Crabe

9

+4

Arcanes Liées

19

+6

Amélioration de caractéristiques

10

+4

l'Oeil d'Aldebaran

20

+6

Un de plus ! (x3)

Aptitudes de classe

En tant qu’Oracle, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes :

Points de vie

  • Dés de vie : 1d8 par niveau d’Oracle
  • Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
  • Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau d’Oracle après le niveau 1

 

Maîtrises

  • Armures : armures légères.
  • Armes : armes courantes, arbalète de poing.
  • Outils : Jeu de Cartes
  • Jets de sauvegarde : Intelligence, Sagesse.
  • Compétences : choisissez quatre compétences parmi les suivantes : Arcanes, Histoire, Investigation, Nature, Religion, Perception, Perspicacité, Persuasion, Supercherie

 

Équipement

 

Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé par votre historique :

  • (a) un bâton ou (b) une dague
  • Un paquetage d’érudit
  • (a) une arbalète légère avec vingt carreaux ou (b) une fronde et 20 billes
  • Un Jeu de Tarot

 

Taroticum

Vous pouvez canaliser le pouvoir de votre Sang dans le tirage des cartes du Tarot. Au premier niveau, vous ne pouvez tirer qu’une carte et elle ne peut être utilisée que pour le Domaine de la Divination.

 

Divination : Le pouvoir se manifeste comme une vision et le MJ vous révèle une information sur les événements à venir ou le scénario en rapport avec une  ou plusieurs à plus haut niveau des cartes à sa discrétion. Cette aptitude ne peut être utilisée en combat.

Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long avant de pouvoir l’utiliser de nouveau ou alors dépenser un point de Magie de Sang.

 

0 - Le Fou

Élément : Air
Lignée : Via Simia

Symbole pour Le Fou :
– Nouveau départ ou opportunité, voyage
– Innocence, liberté

Symbole pour Le Fou à l’envers :
– Inconscience, actes non réfléchi
– Être mal préparé, danger possible

Effet : La carte du Fou crée la confusion sur toutes les cibles à moins de 9m de l’Oracle. Celles qui ratent un jet de sauvegarde de Sagesse difficulté 8 + bonus de maîtrise + modificateur d’Intelligence passe leur prochain tour à retrouver leurs esprits et passent leur tour.

I - Le Magicien

 

Élément : Air
Lignée : Via Aquilae

Symbole pour Le Magicien :
– Talent, Compétence, Confiance en soi
– Concentration, Motivation

Symbole pour Le Magicien à l’envers :
– Incompétence, Mauvais choix

Effet : Le magicien invoque une rafale de vent à l’endroit où se trouve l’Oracle sur 18 mètres et 3 mètres de large. Chaque créature prise dans le souffle doit réussir un jet sauvegarde de Force difficulté 8 + bonus de maîtrise + modificateur d’Intelligence. Celles qui ratent reculent de 4.5 mètres. Toute créature voulant progresser contre la rafale voit son mouvement divisé par deux et prend un niveau de fatigue par round de progression.

 

II - Qadisha, la Grande prêtresse

 

Élément : Eau
Lignée : Via Lunae

Symbole pour La Grande Prêtresse :
– Intuition
– Mystères et Secrets

Symbole pour La Grande Prêtresse à l’envers :
– Intuition bloquée,
– Secrets dévoilés et perte de son Être Authentique

Effet : La Grande Prêtresse confère à l’Oracle la capacité de voir dans le futur immédiat. Jusqu’à la fin de son prochain tour, elle ne peut pas être surprise et elle a l’avantage sur les jets d’attaque, les tests de caractéristique et les jets de sauvegarde. De plus, les autres créatures sont affectées par un désavantage lors de leurs jets d’attaque contre elle pendant toute la durée du pouvoir.

 

III - Irennée l’Impératrice

 

Élément : Terre
Lignée : Via Taurus

Symbole pour L’Impératrice :
– Fertilité, Abondance
– Nature

Symbole pour L’Impératrice à l’envers :
– Création bloquée
– Dépendance, Perte

Effet : L’Impératrice confère à l’Oracle pour ce tour la capacité que toutes les plantes ordinaires situées dans un rayon de 30 mètres autour de l’Oracle deviennent particulièrement touffues et la végétation s’épaissit. Une créature qui se déplace dans cette zone doit dépenser 1,20 mètre de déplacement pour parcourir 30 centimètres. L’Oracle, elle, est immunisée à l’effet.

 

IV - Vélar, L’Empereur

 

Élément : Feu
Lignée : Aucune

Symbole pour L’Empereur :
– Autorité, Pouvoir
– Limites, Structure, Racine

Symbole pour L’Empereur à l’envers :
– Domination, Contrôle
– Inflexibilité, Rigidité, Faiblesse

Effet : L’Empereur donne la capacité à l’Oracle d’influencer une créature de façon à ce qu’elle suive la conduite qu’elle lui propose (en seulement une phrase ou deux). Les créatures qui ne peuvent être charmées sont immunisées contre cet effet. Elle doit formuler sa suggestion de manière à ce que la conduite à tenir semble tout à fait raisonnable. Si elle demande à une créature d’accomplir n’importe quelle action à l’évidence néfaste, l’effet se termine automatiquement. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sans quoi elle fait de son mieux pour suivre la conduite qu’elle lui a suggérée jusqu’à la fin de son prochain tour. Si l’action suggérée peut se finir plus rapidement, l’effet se termine quand la cible a accompli ce qui lui a été demandé.

V - Aguilar, le Grand Prêtre

 

Élément : Air
Lignée : Aucune

Symbole pour Le Grand Prêtre :
– Tradition, Conformisme, Enseignement
– Respecter des règles, Obéissance, Apprendre

Symbole pour Le Grand Prêtre à l’envers :
– Désobéissance, riser les règles
– Ignorer les conseils, subir la pression

Effet : L’Oracle a la capacité de concentrer la lumière ambiante dans sa main. Elle prend la forme d’un rayon en forme de lance. L’Oracle doit réussir une attaque au corps-à-corps pour frapper la cible. La lance inflige 3d8 dégâts radiants. De plus, la créature touchée se retrouve aveuglée. Elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution à chacun de ses tours suivants jusqu’à réussite pour ne plus être aveuglée.

 

VI - Les Amoureux

 

Élément : Aucun
Lignée : Aucune

Symbole pour Les Amoureux :
– Amour, Entente
– Dualité, Choix

Symbole pour Les Amoureux à l’envers :
– Rupture, Dispute
– Incompatibilité

Effet : L’Oracle a la capacité de charmer un humanoïde se trouvant dans son champ de vision. Il doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse, pour lequel il dispose d’un avantage si l’Oracle ou des compagnons sont actuellement en train de le combattre. S’il rate son test, il est charmé par l’Oracle pendant 1 heure ou jusqu’à ce que l’Oracle ou ses compagnons lui fassent du mal. La créature charmée considère l’Oracle comme un ami.

VII - Le Chariot

 

Élément : Eau
Lignée : Via Ursa

Symbole pour Le Chariot :
– Contrôle, Volonté, Confiance en soi
– Progrès, Réussite

Symbole pour Le Chariot à l’envers :
– Abandon, Tâtonnement
– Problème

Effet : Le Chariot confère à l’Oracle la capacité pour elle et jusqu’à 5 créatures qu’elle peut  voir de bénéficier d’un avantage au jet d’attaque sur la première attaque de chacun de vos tours pendant 1 minute.

VIII - La Force

 

Élément : Feu
Lignée : Via Léo

Symbole pour La Force :
– Contrôle, Confiance en soi, Motivation
– Concentration , Endurance

Symbole pour La Force à l’envers :
– Peur, Anxiété
– Abandon, Perte de contrôle

Effet : La Force confère à l’Oracle ou à un de ses alliés une Force de 21 pendant 1 minute.

 

IX - L’Hermite

 

Élément : Aucun
Lignée : Via Draconis

Symbole pour L’Hermite :
– Sagesse, Calme
– Enseignement, Recherche

Symbole pour L’Hermite à l’envers :
– Manque de discernement, Erreurs répétées
– Solitude

Effet : L’Hermite confère à l’Oracle la capacité d’hypnotiser par ses paroles toutes les créatures qui l’entendent qui doivent faire un jet de sauvegarde de Sagesse contre une difficulté de 8 + bonus de maîtrise + modificateur d’Intelligence. Celles qui échouent sont charmée pendant 1 minute. Tant qu’une créature est charmée par cet effet, elle est neutralisée et a une vitesse de 0. Si l’Oracle se trouve dans l’incapacité de parler, l’effet stoppe immédiatement.

 

 

 

 

 

 

 

X - La Roue de la Fortune

 

Élément : Aucun
Lignée : Aucune

Symbole pour La Roue de la Fortune
– Chance, Destin, Cycles de la vie
– Changement, Amélioration

Symbole pour La Roue de la Fortune à l’envers :
– Malchance
– Forces négatives

Effet : La Roue de la Fortune confère à l’Oracle l’avantage à toutes ses actions jusqu’à la fin de son prochain tour.

 

XI - La Justice

 

Élément : Air
Lignée : Aucune

Symbole pour La Justice :
– Honnêteté, Équité
– Vérité, Justice

Symbole pour La Justice à l’envers :
– Injustice, Tromperie
– Préjugés

Effet : L’Oracle désigne une cible la prochaine fois qu’elle réussit une attaque de corps-à-corps, il lance un ordre de repentir sur la créature qu’il frappe. Sur cette attaque, elle subit 3d8 dégâts psychiques, écrasée par le poids de ses péchés et la culpabilité. En outre, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre une difficulté de 8 + bonus de maîtrise + modificateur d’Intelligence ou être étourdie jusqu’à la fin de son prochain tour et subir un désavantage à tous ses tests de Sagesse pour une minute.

XII - Le Pendu

 

Élément : Eau
Lignée : Aucune

Symbole pour Le Pendu :
– Lâcher-prise
– Attente

Symbole pour Le Pendu à l’envers :
– Pris au piège
– Ressentiments

Effet : Le Pendu confère à l’Oracle la capacité de régénérer 2 points de Sang Ancien.

XIII - La Mort

Élément : Eau
Lignée : Via Lupus

Symbole pour La Mort :
– Fin, Transition
– Libération

Symbole pour La Mort à l’envers :
– Stagnation, Immobilisme
– Résistance aux changements

Effet : Le Pendu confère à l’Oracle la capacité de toucher une créature et de lui donner une protection relative contre la mort. Quand elle devrait tomber à 0 point de vie pour la première fois suite à des dégâts, elle tombe à la place à 1 point de vie et l’effet se termine et ceci jusqu’au prochain coucher du soleil.

XIV - La Tempérance

 

Élément : Eau
Lignée : Via Unicornis

Symbole pour La Tempérance :
– Modération, Équilibre
– Patience, Guérison

Symbole pour La Tempérance à l’envers :
– Déséquilibre, Chaos

Effet : Une vague d’énergie curative s’étend depuis l’Oracle et elle choisit un maximum de six créatures présentes dans une sphère de 9 mètres de rayon centrée sur elle. Chacune d’entre elles récupère un nombre de points de vie égal à 3d8 + le modificateur d’Intelligence de l’Oracle.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

XV - Le Serpent

 

Élément : Feu
Lignée : Via Serpentis

Symbole pour Le Serpent :
– Matérialisme, Jalousie
– Négativité, Addiction

Symbole pour Le Serpent à l’envers :
– Libération
– Renaissance

Effet : L’énergie nécromantique inonde une créature au choix de l’Oracle dans son champ de vision, et draine ses fluides corporels et sa vitalité. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution contre une difficulté de 8 + bonus de maîtrise + modificateur d’Intelligence. Si elle échoue, elle reçoit 8d8 dégâts nécrotiques, la moitié seulement si elle réussit son jet.

XVI - La Tour

 

Élément : Feu
Lignée : Via Arénéa

Symbole pour La Tour :
– Chaos, Révolution
– Changement brutal, Accident

Symbole pour La Tour à l’envers :
– Calme avant la tempête, Peur du changement
– Crise évitée

Effet : Une vague chaotique part de l’Oracle sur une sphère de 9 mètres mettant fin à tout effet de Magie du Sang dans la Sphère.

XVII - L’Étoile

 

Élément : Eau
Lignée : Aucune

Symbole pour L’Étoile :
– Espoir, Spiritualité
– Souhaits exaucés

Symbole pour L’Étoile à l’envers :
– Perte d’espoir, Tristesse
– Déception

Effet : L’Étoile offre espoir et robustesse. L’Oracle choisit autant de créatures consentantes dans son champ de vision. Pendant 1 minute, elles bénéficient d’un avantage lors des jets de sauvegarde de Sagesse et des jets de sauvegarde contre la mort. De plus, elles récupèrent le maximum de points de vie possible dès qu’elles reçoivent des soins.

XVIII - La Lune

 

Élément : Aucun
Lignée : Via Lunae

Symbole pour La Lune :
– Rêves, Intuition
– Illusion, Imagination

Symbole pour La Lune à l’envers :
– Révélation
– Trahison

Effet : l’Oracle peut choisir soit de revêtir l’apparence de quelqu’un d’autre ou de devenir invisible pour 10 minutes. Si elle subit des dégâts, elle réapparaît ou revêt son apparence normale.

 

XIX - Le Soleil

 

Élément : Feu
Lignée : Via Solaris

Symbole pour Le Soleil :
– Optimisme, Joie
– Énergie, Succès

Symbole pour Le Soleil à l’envers :
– Échec
– Défaitisme, Tristesse

Effet : Un rayon de vive lumière jaillit de l’Oracle sur une ligne de 18 mètres de long pour 1,50 mètre de large. Chaque créature située sur cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution contre une difficulté de 8 + bonus de maîtrise + modificateur d’Intelligence. Celles qui échouent subissent 6d8 dégâts radiants et sont aveuglées jusqu’à la fin de leur prochain tour. Les autres subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas aveuglées.

XX - Le Jugement

Numéro : 20
Élément : Feu
Lignée : Via Phœnix

Symbole pour Le Jugement :
– Mission, Éveil
– Décision finale

Symbole pour Le Jugement à l’envers :
– Déni, Ignorance
– Erreur de jugement

Effet : Le Jugement confère à l’Oracle la capacité de créer une sphère de 9 mètres de rayon centrée sur un point visible. Toute créature située dans la sphère doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme contre une difficulté de 8 + bonus de maîtrise + modificateur d’Intelligence ou subir 4d8 points de dégâts radiants et la créature est aveuglée pour 1 round. En cas de réussite, la cible subit seulement la moitié des dégâts et n’est pas aveuglée

XXI. - Le Monde

Numéro : 21
Élément : Terre
Lignée : Aucune

Symbole pour Le Monde :
– Accomplissement, Réussite
– Voyage, Mobilité

Symbole pour Le Monde à l’envers :
– Inertie
– Pause, Arrêt

Effet : l’Oracle peut se téléporter soit dans un endroit qu’elle connaît ou un endroit qu’elle voit.

 

Les Lames du Tarot

L’Oracle peut maintenant utiliser les Lames du Tarot en combat. Elle choisit une carte dans son tirage de cartes pour une action et peut appliquer l’un des effets suivants :

  • La carte tirée est associée à une ligne, dans ce cas, l’Oracle peut donner un malus ou un bonus à une personne de cette lignée qu’elle voit égal à son modificateur d’Intelligence à sa prochaine action.
  • L’Oracle peut appliquer l’effet de la carte.

Cette capacité peut être utilisée un nombre de fois par jour égal à son modificateur d’Intelligence. A chaque activation des Lames du Tarot, l’Oracle peut tirer les Lames du tarot pendant 1 minute.

Un de plus !

L’Oracle peut maintenant tirer une carte de plus pour l’effet Taroticum ou Lames du Tarot.

Les Arcanes liées

Quand l’Oracle tire les Lames du Tarot, elle peut produire l’effet suivant :

si une carte tirée suit ou précède la carte jouée, la durée de l’effet est doublée. Par exemple, si l’Oracle joue la  carte VIII de la Force et qu’elle tire en même temps, la carte IX l’Hermite ou la carte VII du Chariot, l’effet d’augmentation de Force de La Force durera 2 minutes à la place d’une.

 Main du Destin

L’Oracle peut maintenant faire un deuxième tirage ( un troisième au niveau  17) et prendre celui de son choix.

Voie du Taureau

Le sang du Taureau coule dans vos veines.

Au niveau 3, le personnage a accès aux aptitudes de voie du Taureau.  Il aura accès à différentes aptitudes aux niveaux 3, 7, 10, 15 et 18.

Niveau 3 – Aura du Taureau

L’Oracle peut percevoir les émotions des personnes qu’il voit. Il obtient l’avantage à ses jets de Perspicacité.

Niveau 7 – Murmures des Pléiades

L’Oracle donne un semblant de vie et d’intelligence à un cadavre qu’elle touche. Il est alors en mesure de répondre à vos questions.L’effet échoue si le cadavre choisi a déjà été la cible de cet effet au cours des 10 jours précédents.

L’Oracle peut alors poser jusqu’à cinq questions. Les connaissances du cadavre se limitent à ce qu’il savait de son vivant, y compris au niveau des langues qu’il est capable de parler. Les réponses sont souvent brèves, cryptiques ou répétitives et le cadavre n’est absolument pas obligé de vous donner une réponse sincère si vous lui êtes hostile ou s’il vous reconnaît comme étant un ennemi. Cet effet ne ramène pas l’âme de la cible dans son corps, juste l’esprit qui l’animait ; le cadavre ne peut donc pas apprendre de nouvelles informations, ne comprend rien de ce qui s’est passé après sa mort et est incapable de faire des spéculations sur l’avenir.

Niveau 10 – L’Oeil d’Aldebaran

L’Oracle voit et entend une créature donnée de son choix. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse, modifié par le degré de connaissance que l’Oracle a d’elle et le type de lien physique qu’elle a établi avec elle.

Connaissance Modificateur du jet de sauvegarde
Deuxième main (vous avez entendu parler de la cible) +5
Première main (vous avez rencontré la cible) 0
Familière (vous connaissez bien la cible) -5

 

Lien Modificateur du jet de sauvegarde
Représentation ou portrait -2
Possession ou vêtement -4
Partie du corps, cheveux, ongles, etc. -10

Si la cible réussit son jet de sauvegarde, elle n’est pas affectée et vous ne pouvez plus utiliser cet effet sur elle pendant 24 heures.

Si elle rate son jet, le sort crée un organe sensoriel invisible dans un rayon de 3 mètres autour d’elle. L’Oracle voit et entend à travers cet organe comme si elle se trouvait à sa place. L’organe sensoriel se déplace avec la cible et reste dans un rayon de 3 mètres autour d’elle pendant 10 minutes. Une créature capable de voir les objets invisibles perçoit l’organe sensoriel comme un orbe lumineux de la taille de votre poing.

Au lieu de prendre une créature pour cible, l’Oracle peut choisir un lieu qu’elle a  déjà vu. L’organe sensoriel apparaît alors à cet endroit et n’en bouge pas.

Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long avant de pouvoir l’utiliser de nouveau ou alors dépenser un point de Magie de Sang.

Niveau 15 – Dualité d’Omicron et Ksi

L’Oracle crée un double illusoire de sa personne qui persiste jusqu’au prochain coucher du soleil. Ce double peut apparaître à n’importe quel endroit à 200 km, peu importe les obstacles interposés, à condition que l’Oracle l’ait déjà vu auparavant. D’un point de vue visuel et auditif, l’illusion lui est tout à fait semblable ; en revanche, elle est intangible. Si elle subit le moindre dégât, elle disparaît et l’effet se termine.

L’Oracle peut utiliser son action pour déplacer son illusion jusqu’au double de sa vitesse, lui faire exécuter des gestes, la faire parler et se comporter comme bon lui semble. Elle imite ses manières à la perfection.

L’Oracle peut  entendre et voir par l’intermédiaire des oreilles et des yeux de son double, comme si elle occupait son emplacement. À son tour, elle peut dépenser une action bonus pour passer de l’utilisation des sens de l’illusion aux siens et inversement. Tant que l’Oracle utilise ses sens, elle est aveugle et sourd à son propre environnement.

Les interactions physiques révèlent que l’image n’est qu’une illusion, car les objets la traversent. Si une créature utilise son action pour examiner l’image, elle comprend que c’est une illusion, à condition de réussir un test d’Intelligence (Investigation) contre une difficulté de 8 + bonus de maîtrise + modificateur d’Intelligence. Si une créature perce l’illusion à jour, elle voit à travers l’image et les sons produits par l’illusion sonnent creux à ses oreilles.

Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un repos long avant de pouvoir l’utiliser de nouveau.

Niveau 18 – Frappe de la Nébuleuse du Crabe

Des orbes de feu flamboyants s’abattent au sol en quatre points du choix de l’Oracle situés dans votre champ de vision. Chaque créature située dans la sphère de 12 mètres de rayon centrée sur chacun de ces points doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Les sphères s’étendent en contournant les angles. Une créature qui rate son jet de sauvegarde subit 20d6 dégâts de feu et 20d6 dégâts contondants, les autres la moitié seulement. Une créature qui se trouve prise dans deux sphères à la fois ne subit qu’une seule fois les dégâts des météores.

Le météore abîme et embrase les objets inflammables de la zone s’ils ne sont pas portés ou transportés.

Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un repos long avant de pouvoir l’utiliser de nouveau.