Rêveuse

Qu’est qu’une Rêveuse ?

Une Rêveuse est une Prophétesse des filles de la Lune. Elle passe la plupart de son temps dans les rêves à dénouer les fils de la Destinée, regarder les branches et écrire celles qui vont impacter Céphéus.
Cette classse n’est pas jouable.

Origine

Dans le monde de Valombreuse, les personnages sont associés à une lignée. Pour les Rêveuses, c’est la Via Lunae qui donne accès à cette classe même si la lignée et la classe n’est pas accessible aux joueurs.

Créer une Rêveuse

Dans le monde de Valombreuse, la Rêveuse ne va pas évoluer suivant des archétypes mais va gagner des aptitudes de classe ou de lignée au fur et à mesure de sa progression.

Niveau

Bonus de maîtrise

Aptitudes

Niveau

Bonus de maîtrise

Aptitudes

1

+2

Présage

11

+4

Prémonition Oppressante

2


+2

Vision Défensive

12

+4

Vision Défensive (x2)

3

+2

Songe de la Lune

13

+5

Troisième Oeil

4

+2

Amélioration de caractéristiques

14

+5

Présage(x2)

5

+3

Préscience

15

+5

Prison Onirique

6

+3

Amélioration de caractéristiques

16

+5

Déplacement temporel (x2)

7

+3

Souvenirs de la Vieille Lune

17

+6

Prophétie

8

+3

Amélioration de caractéristiques

18

+6

Vortex de Rêves

9

+4

Déplacement temporel

19

+6

Amélioration de caractéristiques

10

+4

Onirisme

20

+6

Portail de Rêves

Aptitudes de classe

En tant que Rêveuse, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes :

Points de vie

  • Dés de vie : 1d6 par niveau de Rêveuse
  • Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
  • Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau de Rêveuse après le niveau 1

Maîtrises

  • Armures : armures légères
  • Armes : dagues, fléchettes,frondes, bâtons, arbalètes légères
  • Outils : aucun
  • Jets de sauvegarde : Intelligence, Sagesse
  • Compétences : Choisir 4 parmi Arcanes, Histoire, Investigation, Religion, Perception, Perspicacité.

Équipement

Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé par votre historique :

  • (a) un bâton, ou (b) une dague
  • un paquetage d’érudit
  • un livre de prophétie

Présage

Au début de la journée, la Rêveuse entrevoit des bribes du futur proche. Elle lance 2d20, elle choisit un des résultats et elle peut l’utiliser comme résulat de nimporte quel jet de dé (le sien ou ceux d’une autre créature).
Le choix doit être fait avant le jet.
Au niveau 14, elle peut lancer 2x 2d20 et en garder un à chaque fois.

Vision Défensive

La Rêveuse arrive à sentir le futur proche ce qui lui permet d’anticiper les attaques dont elle fait l’objet. Sa Classe d’Armure est 10 + modificateur de Dextérité + Modificateur de Sagesse.
Au niveau 12, la vision du futur est si précise que la Classe d’Armure devient 10 + modificateur de Dextérité + Modificateur de Sagesse + Niveau de Voie de la Lune.

Préscience

La Rêveuse a maintenant la capacité d’influencer les branches de la Destinée. Si elle passe un tour à regarder l’avenir, elle peut donner pour le tour suivant l’avantage ou le désavantage à une créature pour nimporte quelle action.

Déplacement temporel

Au niveau 9, la Rêveusemaîtrise le Destin de manière à ce qu’elle peut remonter ou descendre le temps d’un tour.
Si elle remonte le temps, elle annule toutes les actions s’étant dérouler depuis le début de son tour précédent.
Si elle descend le temps, elle disparait pendant un tour et réapparaît à la même place au début de son tour suivant.
AU niveau 16, elle peut le faire jusqu’à 3 tours.
Une fois cette capacité utilisée, elle ne peut l’utiliser jusqu’à la prochaine lune.

Prémonition Oppressante

La Rêveuse peut maintenant influencer le Destin court terme d’une créature. Elle énonce l’action que la créature va faire au tour suivant et celle-ci doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse contre une difficulté de 8 + bonus de maîtrise + modificateur de Sagesse + niveau de Voie de la Lune. Si la cible rate, elle est obligée de faire l’action. La Prémonition Oppressante ne doit pas envoyer la créature à une mort certaine.
La Rêveuse peut faire modificateur d’Intelligence Prémonition Oppressante par jour.

Troisième Oeil

La Rêveuse ne peut plus être surprise et elle ajoute à tous ses jets de Perception son niveau de Voie de la Lune. Elle peut ainsi détecter les pièges, les créatures invisibles, etc.

Prophétie

La Rêveuse peut maintenant influencer le Destin d’une créature. Elle énonce une prophétie concernant une créature. Celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre une difficulté de 8 + bonus de maîtrise + modificateur de Sagesse + niveau de Voie de la Lune. Si elle rate, la créature est obligée d’influencer toutes ces actions de sorte de réaliser la Prophétie.
La Prophétie ne doit pas être trop précise et ne peut envoyer la créature à une mort certaine.
La Rêveuse ne peut alors plus utiliser cette capacité tant que le cycle complet de lune n’est pas terminé.

Portail de Rêves

La Rêveuse, à la nuit tombée, peut ouvrir un portail de rêve. Ce portail permet à quiconque le franchit soit de se retrouvger dans le rêve d’un personne (ou de plusieurs personnes si utilisé en conjonction de Vortex de Rêves), soit de se retrouver dans le passé ou dans le futur à un évènement précis.
Le portail reste jusqu’au réveil du Dormeur (ou du dernier Dormeur) pour un Rêve et modificateur de Sagesse jours pour un voyage temporel.

 

Voie de la Lune (Rêve de Sang)

Le sang des Via Lunae coule dans vos veines. Au niveau 3, le personnage a accès aux aptitudes de la Voie de la Lune. Il aura accès à différentes aptitudes aux niveaux 3, 7, 10, 15 et 18.

Niveau 3 – Songe de la Lune

Au niveau 3, La Rêvuse s’endort et dans son sommeil lui parvient des visions des évènements à venir le jour suivant. Les visions restent énigmatiques et imprécises mais quand la fille de la Lune vivra les évènements, elle aura un avantage sur les jets concernant ces visions.
Si la vision concerne une embuscade, la fille de la Lune aura l’avantage pour la repérer.
Si la vision concerne un combat, elle aura l’avantage sur les actions de son premier round.
Si cela concerne une intéraction sociale, elle aura l’avantage sur son jet associé.

Niveau 7 – Souvenir de la Vieille Lune

Au niveau 7, La fille de la Lune touche un objet et reçoit les visions de ce qui est arrivé à l’objet lors de toutes les nuits qui précèdent le cycle actuel de la Lune.
Une fois qu’elle a utilisé cette capacité, elle ne peut le refaire avant la lune suivante.

Niveau 10 – Onirisme

Une fois la nuit tombée, La fille de la Lune s’endort et façonne les rêves d’une créature. Elle choisit comme cible une créature de sa connaissance. Il est impossible de contacter via ce sort une créature qui ne dort pas. La fille de la Lune entre dans un état de transe et sert de messager. Pendant la transe, le messager est conscient de son environnement, mais il ne peut pas entreprendre d’action ni se déplacer.

Si la cible est endormie, le messager apparaît dans son rêve et peut discuter avec elle tant qu’elle est endormie, pendant toute la durée de son sommeil. Le messager peut aussi modeler l’environnement onirique, en créant des objets, un paysage et d’autres images. Il peut sortir de sa transe quand bon lui semble, mettant alors un terme prématuré à l’effet. La cible se souvient parfaitement de son rêve quand elle se réveille. Si la cible est éveillée quand la fille de la Lune démarre l’Onirisme, le messager le sait et peut sortir de sa transe (et mettre un termeà l’effet) ou attendre qu’elle s’endorme, car il apparaîtra dans ses rêves à ce moment.

La fille de la Lune peut affubler le messager d’une apparence que la cible trouvera monstrueuse et terrifiante. Dans ce cas, le message qu’il transmet ne peut excéder dix mots et la cible est obligée d’effectuer un [jet de sauvegarde](https://5e-drs.fr/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse. Si elle échoue, les échos de cette monstruosité fantasmagorique génèrent un cauchemar qui dure pendant tout le sommeil de la cible et l’empêche de bénéficier de sa période de repos. De plus, quand elle se réveille, elle subit 3d6 dégâts psychiques.

Si vous êtes en possession d’un élément corporel de la cible, comme une mèche de cheveux, des rognures d’ongles ou autre, elle subit un [_désavantage_](https://5e-drs.fr/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de son [jet de sauvegarde](https://5e-drs.fr/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde).
Elle ne peut utiliser ce pouvoir avant la prochaine lune une fois utilisé.

Niveau 15 – Prison Onirique

La fille de la Lune entre dans les rêves de sa cible comme décrit dans [[Onirisme]] mais elle peut maintenant transformer son rêve dans le but d’enfermer sa cible dans son rêve.
La cible doit réussir un jet de Sauvegarde de Sagesse contre une difficulté de 8 + bonus de maîtrise + modificateur de Sagesse de la fille de la Lune.
Si le jet est raté, la cible est enfermée et ne peut retenter de sortir qu’à la fin de la nuit suivante.
Chaque échec augmente la difficulté de 1 pour sortir.

Niveau 18 – Vortex de Rêves

La fille de la Lune peut maintenant abattre les murs de plusieurs rêveurs afin de faire communiquer leurs rêves.
Le nombre de rêveurs est limité à son modification de Sagesse + 5.
Elle peut appliquer les pouvoirs d’Onirisme et de Prison Onirique à tous les rêveurs en même temps.
Si elle tue le rêveur dans son rêve, il subit 10d8 dégats psychiques.
Un jet de sauvegarde de Sagesse contre une difficulté de 8 + bonus de maîtrise + modificateur de Sagesse pour diviser les dégats par 2 en cas de réussite.