Symbiote

Présentation

Qu’est qu’un Symbiote ?

Le Symbiote est une créature toute en subtilité ayant la capacité de s’insinuer dans ses cibles pour en prendre le contrôle et ainsi avancer les plans des Via Serpentis complétement dans l’ombre sans éveiller la méfiance de leurs ennemis. Cette classse n’est pas jouable.

Origine

Dans le monde de Valombreuse, les personnages sont associés à une lignée. Pour les Symbiotes, ceux sont les Via Serpentis qui donne accès à cette classe même si la lignée et la classe n’est pas accessible aux joueurs.

Créer un Symbiote

Dans le monde de Valombreuse, le Symbiote ne va pas évoluer suivant des archétypes mais va gagner des aptitudes de classe ou de lignée au fur et à mesure de sa progression.

Niveau

Bonus de maîtrise

Aptitudes

Niveau

Bonus de maîtrise

Aptitudes

1

+2

Parasite

11

+4

Tentacules (x2)

2

+2

Métabolisme Intensifié

12

+4

Amélioration de caractéristiques

3

+2

1- Contamination

13

+5

Métabolisme Intensifié (x3)

4

+2

Amélioration de caractéristiques

14

+5

Amélioration de caractéristiques

5

+3

Tentacules

15

+5

4- Métabolisme augmenté

6

+3

Amélioration de caractéristiques,  

16

+5

Amélioration de caractéristiques

7

+3

2- Symbiose

17

+6

Tentacules (x3)

8

+3

Amélioration de caractéristiques

18

+6

5- Maître des poupées

9

+4

Métabolisme Intensifié (x2)

19

+6

Amélioration de caractéristiques

10

+4

3- Infection

20

+6

Métabolisme Intensifié (x4)

Aptitudes de classe

En tant que Symbiote, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes :

Points de vie

  • Dés de vie : 1d8 par niveau de Symbiote
  • Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
  • Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d6 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau de Symbiote après le niveau 1

Maîtrises

  • Armures : armures légères
  • Armes : armes courantes, arbalète de poing, dague,
  • Outils : kit d’empoisonneur, kit de déguisement
  • Jets de sauvegarde : Intelligence, Sagesse
  • Compétences : Choisir 4 parmi Discrétion, Arcanes, Investigation, Perception, Perspicacité, Survie, Persuasion, Supercherie.

Équipement

Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé par votre historique :

  • (a) un Kriss (dague) , ou (b) n’importe quelle arme courante
  • un paquetage d’Erudit
  • une arbalète de poing avec 20 traits.
  • une armure de cuir, [[Kit d’Empoisonneur]]

Aptitudes Spéciales

Métabolisme Intensifié

Pré-requis : /
Lancement : 1 action
Coût : 1 par repos / 1
Durée : 1 minute
Portée : Personnelle
Zone
: /
Dégâts : /
Sauvegarde : Aucun

Le Symbiote coexiste suffisament avec son hôte pour augmenter son métabolisme pendant 1 minute.
l'hôte devient vulnérable au feu (permanent) et acquière les capacités suivantes :

Niveau Aptitudes
1 2 Caractéristiques physiques à +1, capacité de régénération de 5 points de vie par tour, résistance à un type de dégâts (hors Feu)
9 2 Caractéristiques physiques à +2, capacité de régénération de 10 points de vie par tour, résistance à 2 types de dégâts (hors Feu), 1 attaques supplémentaires
15 2 Caractéristiques physiques à +3, capacité de régénération de 15 points de vie par tour, résistance à 3 types de dégâts (hors Feu), 1 attaques supplémentaires
20 2 Caractéristiques physiques à +4, capacité de régénération de 20 points de vie par tour, résistance à 4 types de dégâts (hors Feu), 2 attaques supplémentaires

Une fois que le Symbiote a utilisé cette aptitude, il doit finir un repos court ou un repos long avant de pouvoir l’utiliser de nouveau ou alors dépenser un point de Magie de Sang.

Parasite

Pré-requis : /
Lancement : /
Coût : /
Durée : Permanent
Portée : 1 hôte
Zone
: /
Dégâts : /
Sauvegarde : Spécial

Le Symbiote peut générer une larve. Cette larve peut pénétrer dans l'organisme d'une cible par un orifice ou pas une blessure ouverte. La larve s'installe dans le corps de son hôte. A ce moment, le corps d'origine du Symbiote commence à dépérir jusqu'à mourir. La conscience du Symbiote est transférée dans celle de la larve en (6-modificateur de Sagesse) jours.
La larve se développe dans le corps de l'hôte en (6-modificateur de Constitution) jours.
C'est le moment où le Symbiote est le plus vulnérable : si la larve est retirée et ne retrouve pas un corps dans les (modificateur de Constitution) heures, le Symbiote meurt.
La difficulté de retirer le Parasite est un jet de Constitution contre une difficulté de 8 + Niveau du Symbiote + modificateur de Constitution.

Tentacules

Pré-requis : /
Lancement : 1 action bonus
Coût : 1 par repos / 1
Durée : 1 minute
Portée : 3 mètres
Zone
: /
Dégâts : /
Sauvegarde : Empoignade

Le Symbiote peut faire jaillir des tentacules de son corps. Ces tentacules peuvent être utiliser pour essayer d'immobiliser une cible ou pour contrer augmenter la défense du Symbiote. Il peut utiliser une action bonus pour faire une empoignade sur une cible à 3 mètres.

Niveau Aptitudes
5 1 tentacule, +2 à la CA, Empoignade à Force du Symbiote
11 2 tentacules, +3 à la CA, Empoignade à Force du Symbiote +2
17 4 tentacules, +4 à la CA, Empoignade à Force du Symbiote +4

Une fois que le Symbiote a utilisé cette aptitude, il doit finir un repos court ou un repos long avant de pouvoir l’utiliser de nouveau ou alors dépenser un point de Magie de Sang.

Voie du Serpent (Possession)

 

1- Contamination

Pré-requis : /
Lancement : 1 action bonus /
Coût : 2 (génération du ver)
Durée : Permanent
Portée : 1 Cible
Zone
: /
Dégâts : /
Sauvegarde : Spécial

Le Symbiote peut générer un ver qui peut s'insinuer dans une cible au toucher. Si une zone sans armure est touchée, La cible a 2 tours pour éliminer le ver avant qu'il ne s'enfouisse trop profondément. La cible doit ouvrir la partie où est le ver en se faisant 5 points de dégâts puis elle doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité de difficulté 13 et brûler le ver avec une flamme. Si elle n'a pas de flamme, elle peut tenter de saisir le ver avec une attaque à main nue contre une CA de 17.
Si la zone touchée comporte une armure, la cible a un tour de plus pour saisir le ver, ou le balayer avec une arme avec une attaque contre une CA de 17.
La dernière solution est de trancher le membre infecté.
Le ver va ensuite proliférer et s'installer dans les centres nerveux, le cerveau et les organes vitaux de la cible en 3 jours.
Le Symbiote a alors la capacité de communiquer télépathiquement avec sa cible et a accès à tous ses souvenirs et toutes les informations qu'elle détient.
A partir du moment où une cible est infectée, elle ne vieillit plus et est vulnérable aux dégâts de feu.

2- Symbiose

Pré-requis : /
Lancement : 1 action bonus
Coût : 4
Durée : 10 minutes
Portée : Cibles infectées
Zone
: /
Dégâts : /
Sauvegarde : Aucun

Le Symbiote a la capacité pendant 10 minutes de percevoir par les sens de toutes les cibles qu'il a infecté. Il peut aussi parler par le bouche d'une de ses cibles.

3- Infection

Pré-requis : /
Lancement : /
Coût : /
Durée : Permanent
Portée : /
Zone
: /
Dégâts : /
Sauvegarde : Aucun

Le Symbiote, lorsqu'il utilise le pouvoir de [[1- Contamination]], peut maintenant générer (modification de Constitution) vers.
De plus, chaque attaque tranchante ou perçante dont il ou un de ses infectés est victime projette 1d4 vers sur les personnes à 1,5 m de la cible.
Un jet de sauvegarde de Dextérité de difficulté 13 est nécessaire pour les éviter.
Si le jet est raté, la même procédure que pour Contamination s'applique pour le retirer.

4- Métabolisme augmenté

Pré-requis : /
Lancement : 1 action
Coût : 8
Durée : 1 heure
Portée : 1 infecté
Zone
: /
Dégâts : /
Sauvegarde : Aucun

Le Symbiote peut maintenant augmenter le métabolisme d'un de ses infectés pendant 1 heure. L'infecté acquière les capacités suivantes :

  • Deux de ses caractéristiques physiques sont augmentées de 2 points.
  • Sa vitessse est augmenté de 3 mètres et son action d'attaque lui permet de faire une attaque supplémentaire.
  • Il acquière une capacité de régénération de 5 points de vie par tour.

5- Maître des poupées

Pré-requis : /
Lancement : 1 action
Coût : 10
Durée : 1 heure
Portée : tous les infectés
Zone
: /
Dégâts : /
Sauvegarde : Aucun

Le Symbiote peut maintenant contrôler tous ses infectés et les faire agir comme bon lui semble. Pendant ce temps, il ne peut faire autre chose et n'est plus conscient des son environnement. S'il subit des dégâts son pouvoir de contrôle s'arrête.