Via Simia (La Voie du Singe)
Cela faisait des heures que Bardi et ses compagnons progressaient dans la jungle de Chronodoxia à grand coup de machette. La chaleur était étouffante, l’humidité insoutenable et toutes ces bestioles qui passaient leur temps à vous dévorer pour vous pomper votre sang, tout ça rendait la progression des plus pénible même pour un groupe d’aventuriers aussi expérimenté.
« Bardi, t’es vraiment sur de ton information ? Ça fait maintenant des heures qu’on marche et on n’en voit jamais le bout » beugla Dsikat.
Bardi s’arrêta et consulta le parchemin qu’il avait acheté à ce vieux moine dans les rues de Ticacopan. Le vieux lui avait certifié que le chemin ne serait pas simple mais que la richesse qui les attendait au bout était inestimable. Ils avaient dû gravir des collines, construire des ponts de liane, progresser sur la rivière au milieu des rapides et tout ça bien sûr en équipe.
Bardi espérait aussi que la richesse était au bout du chemin car il avait engagé leurs dernières pièces d’or et il aurait du mal à garder le calme de Dsikat et des autres si ce n’était pas le cas.
« Le vieux semblait inspirer confiance, espérons que je ne me suis pas trompé » soupira Bardi.
Ils débouchèrent dans une clairière et là quelle ne fut pas leur stupéfaction lorsqu’ils découvrirent le vieil homme assis devant une table qui les attendait en souriant.
« Vous voilà enfin, vous avez fait bon voyage ? » dit le vieillard.
« Je vais me le faire l’ancêtre, je t’avais dit qu’il nous avait enflé !» grogna Diskat empoignant le manche de sa lourde hache.
Bardi le retint, approcha du vieil homme. Il s’aperçut que devant lui se tenait une table sur laquelle étaient posées trois boîtes avec un trou en leur centre. Chaque boîte avait une gravure qui représentait une scène : la première montrait un champ de bataille et la gloire associée à la victoire, la deuxième montrait des hommes qui faisait la chaîne pour sortir une chèvre d’une crevasse et la dernière un homme assis sur un tas d’or après avoir occis une bête fabuleuse.
Le vieux reprit : « C’est maintenant le moment de découvrir la richesse qui t’attend toi et tes camarades. Quel richesse vas-tu convoiter ? Attention tu ne peux faire qu’un seul choix et le mauvais choix peut entraîner votre perte à tous».
Bardi tendit la main vers la boîte représentant le tas d’or, puis il se ravisa et pointa celle de la chèvre. Derrière lui, ses camarades manifestaient leur désapprobation.
« Mets ta main dedans et prends ta récompense » sourit le vieux de manière énigmatique.
Bardi plongea sa main en fermant les yeux et empoigna la récompense et la ressortit.
« Tu as choisi… judicieusement » sourit le vieil homme.
Lorsque Bardi ouvrit sa main, il tenait la plus grosse pierre précieuse qu’il n’avait jamais vu.
Qu’est-ce qu’un Via Simia
Les Via Simia sont des personnes joyeuses et facétieuses, elles chérissent la vie, la ruse, la vivacité d’esprit et l’amusement. Sous le couvert d’une attitude désinvolte, ce sont en fait des personnes très perspicaces et lucides qui aiment à laisser les autres les sous-estimer. Ce sont de fins manipulateurs et diplomates. Ils arrivent très souvent à leurs fins par des moyens détournés.
Devise : “Nous sommes à la fois le Sage et le Fou.”
Dirigeant actuelle de la lignée : Fengsik Dos Argenté
Crée un Via Simia
Pour créer un membre d’une Lignée, une classe doit être choisie dans la liste des classes autorisées. Certaines restrictions liées à la lignée peuvent s’appliquer et seront détaillées dans la description de la Lignée. Viennent ensuite s’ajouter les aptitudes liées au Domaine de la Lignée ainsi que celles liées à la Magie du Sang.
Classes autorisées et caractéristique d’incantation
Classes : Moine, le Fou.
Attribut majeur de la lignée : Dextérité
Difficulté de jet de sauvegarde contre un effet de Magie du Sang : 8 + bonus de Maîtrise + bonus de Sagesse.
Domaines des Via Simia: Vélocité du Singe, Ruse du Singe
Dons du Singe
Ces Dons sont spécifiques à la lignée Via Simia. Elles peuvent être choisies à la place des dons génériques lors de la phase d’augmentation des caractéristiques en accord avec la règle optionnelle des dons.
Malin comme un Singe
Le Via Simia acquière la sagacité de son animal-totem : il augmente de +1 sa Sagesse et il gagne l’avantage à ses jets de Perspicacité.
Il gagne aussi l’avantage sur ses jet de sauvegarde de Sagesse.
Forme du Singe
Le Via Simia peut se transformer en grand singe. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long avant de pouvoir l’utiliser de nouveau ou alors dépenser un point de Magie de Sang. Cette transformation est similaire à la forme sauvage du Druide.
Agile comme un Singe
Tel le Singe, le Via Simia développe son agilité et sa capacité à se mouvoir : il gagne +1 en Dextérité et gagne l’avantage à ses jets d’Acrobatie. Lorsqu’il s’agit de se mouvoir en hauteur, soit par l’escalade ou alors le long de cordes, de lianes ou on se balançant d’éléments en hauteur, il gagne aussi l’avantage.
Invocation de Singes
Le Via Simia invoque 4 grands singes qui arrivent 1 round après. Les singes sont amicaux et obéiront au Via Simia.
Ils s’en iront à la fin du combat ou d’une scène.
Cette invocation requière une action bonus.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long avant de pouvoir l’utiliser de nouveau ou alors dépenser un point de Magie de Sang.
Forme du Singe Géant
Prérequis : Forme du Singe
Le Via Simia acquière la capacité de se transformer en Singe Géant. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long avant de pouvoir l’utiliser de nouveau ou alors dépenser un point de Magie de Sang. Cette transformation est similaire à la forme sauvage du Druide.
Magie du Sang : Esprit du Singe
Vélocité du Singe - Niveau 1 : Rapidité du Singe
Le Via Simia acquière l’adresse et la vélocité de son animal totem. Pour une action, il peut déclencher les effets suivants :
- augmenter sa vitesse par round de 3 mètres et tripler sa distance de saut pendant 1 heure.
- utiliser l’action se précipiter quand il le lance, puis par une action bonus à chacun de ses tours pendant 10 minutes.
Vélocité du Singe - Niveau 2 : Danse du Singe
Le Via Simia entame une petite danse en accélérant ses mouvements.
La première conséquence est que son corps semble devenir flou avec la vitesse et les mouvements rythmés ce qui provoque un désavantage à ceux qui veulent lui porter une attaque.
De plus, la vitesse de la danse a un effet hypnotique qui donne une impression de lenteur à tous ceux qui le voient.
Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sans quoi l’effet l’affecte pendant 1 minute.
Une cible affectée voit sa vitesse réduite de moitié. De plus, elle subit un malus de -2 à la CA et aux jets de sauvegarde de Dextérité et ne peut plus utiliser de réaction. À son tour, elle peut utiliser une action ou une action bonus, mais pas les deux. Elle ne peut pas faire plus d’une attaque au corps-à-corps ou à distance à son tour, quels que soient ses aptitudes.
Une créature affectée par ce pouvoir fait un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse à la fin de chacun de ses tours. Si elle le réussit, l’effet se termine pour elle.
Vélocité du Singe : Niveau 3 - Répliques Illusoires
L’agilité et la vélocité du Via Simia se développe. Ses mouvements donnent maintenant l’impression que plusieurs petits singes font face à ses adversaires. Ceci provoque l’effet suivant pour une action :
Trois répliques illusoires du Via Simia apparaissent. Pendant une minute, ces répliques se déplacent en même temps que lui et imitent toutes ses actions, changeant de position de manière à ce qu’il soit impossible de savoir quelles versions du Via Simia sont des images et quelle version est réelle.
Pendant 1 minute, chaque fois qu’une créature le prend pour cible d’une attaque, il doit lancer 1d20 pour savoir si l’attaque touche sa personne ou l’un de ses doubles. S’il a trois répliques, il doit obtenir 6 ou plus pour que l’attaque touche une réplique. S’il n’en a plus que deux, il doit faire 8 ou plus, et s’il n’en a plus qu’une, il doit faire 11 ou plus.
Chaque réplique possède une CA de 10 + son modificateur de Dextérité. Si l’attaque touche une réplique, elle la détruit. Le seul moyen de détruire une réplique est de l’atteindre avec une attaque, car elle ignore tous les autres effets et dégâts.
De plus, les bras du petit singe sont chargés de projectiles qu’il utilise pour bombarder ses adversaires. Chaque réplique peut lancer un projectile vers un adversaire.
Le Via Simia désigne les adversaires qu’il cible et fait un seul jet d’attaque et regarde. Si l’attaque touche il fait les dégâts de l’arme à projectile. Si le Via Simia a plusieurs attaques, lui et ses doubles peuvent faire plusieurs tirs.
Pour un point de Sang Ancien, le Via Simia peut faire réapparaître un double détruit.
Vélocité du Singe - Niveau 4 : Lianes Vivantes
Le Via Simia donne maintenant l’impression qu’il se balade de lianes en lianes. En dépensant une action et pendant 1 minute, ses mouvements ne peuvent plus être réduits et il ne peut ni être entravé ni paralysé.
De plus, il donne l’impression que 5 lianes mobiles dotées de sarments flexibles lui obéissent. Leur vitesse de déplacement est de 1,50 mètre et leur allonge est de 3 mètres. La liane se détend subitement lorsque qu’un adversaire passe à sa portée. La victime doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou subir 1d6+7 dégâts contondants et être entravée. À son tour, la cible peut effectuer un jet de sauvegarde de Force pour se libérer en utilisant une action bonus. La liane a le profil suivant : CA 15, points de vie 30, Force 20 (+5), résistance au feu et au froid, immunité à la foudre.
Vélocité du Singe - Niveau 5 : Arrêt du Temps
Le Via Simia est maintenant tellement rapide qu’il peut arrêter brièvement le cours du temps pour tout le monde sauf pour lui. Le temps ne s’écoule plus pour les autres créatures, tandis qu’il dispose de 1d4+1 tours d’affilée, pendant lesquels il peut faire des actions et se déplacer normalement.
Cet effet se termine si l’une des actions qu’il effectue lors de ce laps de temps ou l’un des effets qu’il crée lors de ce laps de temps affecte une créature autre que lui ou un objet porté ou transporté par une créature autre que lui. L’effet se termine également s’il éloigne à plus de 300 mètres de l’endroit où il l’a créé.
Ruse du Singe - Niveau 1 : Pitreries Hilarantes
La Via Simia se met à faire des singeries. Chaque personne ayant le Via Simia dans son champ de vision le trouve soudainement irrésistiblement drôle et succombe à un fou rire irrépressible dès que cet effet l’affecte. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou se retrouver à terre, neutralisée et incapable de se relever pendant toute la durée de cet effet. Il n’affecte pas les créatures dotées d’une Intelligence de 4 ou moins.
À la fin de chacun de ses tours et à chaque fois qu’elle subit des dégâts, la cible a droit à un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse. Elle bénéficie d’un avantage lors de ce jet si ce sont des dégâts qui l’ont provoqué. Si le jet est réussi, l’effet se termine.
Le Via Simia lui doit continuer à faire ses singeries ce qui lui prend toutes ses actions sinon l’effet s’arrête.
Au bout d’une minute, le Via Simia n’arrive plus à être suffisamment drôle et l’effet s’arrête quoiqu’il arrive.
Ruse du Singe - Niveau 2 : Flatulence Empoisonnée
Le Via Simia mange une boulette de sa confection pour une action et émet une énorme flatulence qui émet une sphère d’un gaz jaunâtre et nauséabond de 6 mètres de rayon centrée sur un point à portée. Le nuage se répand en contournant les angles et la visibilité est nulle dans toute sa zone. Le nuage persiste dans la zone affectée pendant 1 minute.
Chaque créature entièrement englobée dans le nuage au début de son tour doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution contre le poison. Celles qui échouent passent toutes leurs actions du tour à vomir. Les créatures qui ne respirent pas et celles qui sont immunisées contre le poison réussissent automatiquement ce jet.
Ruse du Singe - Niveau 3 : Sourire Facétueux
Le Via Simia utilise son plus beau sourire et il regarde une créature droit dans les yeux l’obligeant à vous accorder un service ou l’empêchant de commettre une action ou une suite d’actions, comme bon vous semble. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sans quoi elle est charmée par vous pendant 30 jours. Pendant toute cette période, elle subit 5d10 dégâts psychiques chaque fois qu’elle agit de manière directement opposée à ses instructions, mais jamais plus d’une fois par jour.
Il peut lui donner n’importe quel ordre de son choix, en dehors de ceux qui la mènent directement à la mort. L’effet se termine immédiatement si jamais il lui donne un ordre suicidaire.
Il peut mettre prématurément fin à l’effet en dépensant une action pour le terminer.
Ruse du Singe - Niveau 4 : Mot d'Étourdissement
Par sa ruse le Via Simia arrive maintenant à rentrer si profondément dans l’esprit de sa cible à tel point qu’il arrive à l’étourdir sur un simple mot.
Il prononce un mot de pouvoir capable de submerger l’esprit d’une créature dans son champ de vision. Elle en est abasourdie. Si elle possède 150 points de vie ou moins, elle est étourdie, sinon il n’y a pas d’effet.
Une cible étourdie a droit à un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours. L’effet d’étourdissement se termine dès qu’elle en réussit un.
Ruse du Singe - Niveau 5 : Illusions Terrifiantes
Le Via Simia arrive à s’insinuer par la ruse dans l’esprit de ses victimes.
Il puise dans les peurs les plus profondes d’un groupe de créatures et créez des êtres illusoires dans leurs esprits, qu’elles sont les seules à voir. Chaque créature située dans une sphère de 9 mètres de rayon centrée sur un point de son choix situé dans son champ de vision doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être terrorisée pendant toute la durée du sort. Les illusions se basent sur les peurs enfouies en chaque cible et transforment leurs pires cauchemars en menace implacable. À la fin de chacun de ses tours, une créature terrorisée doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle échoue, elle subit 4d10 dégâts psychiques. Si elle réussit, ll’effet se termine pour elle.