Via Unicornis (La Voie de la Licorne)

 

 

Darshidan chevauchait le dos de sa licorne qui fonçait à travers la jungle épaisse d’Amoxtli. Grâce à la capacité de bouclier de déplacement de la légendaire créature, il pouvait aller au maximum de leur vitesse à travers les lianes lacérantes et les dianaeas carnivores gigantesques. Il n’y avait pas de temps à perdre, Darshidan tenait fermement sa besace contre lui, besace qui renfermait un antidote concocté par Paracelse, le maître alchimiste de Tixacopan. Cet antidote était destiné à Senoj Anaidni, un des chefs des Unités d’Exploration d’Amoxtli, où les UEAs comme on les appelait communément. L’unité avait été attaquée par un Basilic et Senoj était maintenant en train de se pétrifier. Paracelse avait pu concocter un remède à partir d’une algue sous-marine que les Chevaucheurs de Narvals avaient ramené lors de l’une de leurs expéditions. Mais il fallait faire vite, il ne restait qu’une heure avant que Senoj ne soit complètement pétrifié et qu’il ne puisse ingérer le remède miracle.

Qu’est-ce qu’un Via Unicornis

Les Via Uniconis sont des personnes qui aiment le savoir et les règles. Leur animal totem est souvent lié à la pureté, aux voyages et à la création, par conséquent, les Via Unicornis sont des personnes qui s’expriment dans des domaines où ces qualités transparaissent. Ils sont respectés pour leurs connaissances et leurs méthodes.

Devise : “La connaissance est le véhicule pour voyager au-delà des limites du possible”

Dirigeant actuelle de la lignée : Kalyshandra Pura Cornu.

Crée un Via Unicornis

Pour créer un membre d’une lignée, une classe doit être choisie dans la liste des classes autorisées. Certaines restrictions liées à la lignée peuvent s’appliquer et seront détaillées dans la description de la lignée. Viennent ensuite s’ajouter les aptitudes liées au Domaine de la lignée liée à la Magie du Sang.

Classes autorisées et caractéristique d’incantation

Classes : Parangon, Alchimiste.

Attribut majeur de la lignée : Intelligence

Difficulté de jet de sauvegarde contre un effet de Magie du Sang : 8 + bonus de Maîtrise + bonus d’Intelligence.

Domaines des Via Unicornis: Voyage de la Licorne, Pureté de la Licorne

 

Dons de la Licorne

Ces Dons sont spécifiques à la lignée Via Unicornis. Elles peuvent être choisies à la place des dons génériques lors de la phase d’augmentation des caractéristiques en accord avec la règle optionnelle des dons.

Charge de la Licorne

Le Via Unicornis acquière la vitesse de la Licorne, il bénéficie de +1 en Dextérité. Sa vitesse passe à 15m.
De plus, Si vous vous déplacez d’au moins 4,5 m en ligne droite vers une cible et la touchez avec votre attaque au même tour, la cible subit 2d8 dégâts supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou être à terre. Le DD du jet de sauvegarde est de 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Dextérité.

Concentration de la Licorne

Le Via Unicornis puise dans le calme et la sérénité de la Licorne. Il peut s’isoler pendant 10 minutes ce qui lui permet de s’immuniser de tout effet psychologique comme terrorisé, charmé ou étourdi. De plus, il obtient l’avantage sur toutes les compétences basées sur l’Intelligence ainsi que sur les jets de sauvegarde d’Intelligence.

Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long avant de pouvoir l’utiliser de nouveau ou alors dépenser un point de Magie de Sang.

Ce Don accorde +1 en Intelligence (passif).

Invocation de Licorne

Le Via Unicornis invoque l’esprit de la Licorne qui prend forme d’une licorne qui arrive 1 round après. La licorne est amicale et obéira au Via Unicornis. Cependant, la Licorne est un animal pacifique et ne combattra qu’en dernier recours et que si elle y est acculée, elle préférera la fuite si cela est possible.

Elle s’en ira à la fin du combat ou d’une scène.
Cette invocation requière une action bonus.

Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long avant de pouvoir l’utiliser de nouveau ou alors dépenser un point de Magie de Sang.

 

Forme de la Licorne

Le Via Unicornis acquière la capacité de se transformer en licorne. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long avant de pouvoir l’utiliser de nouveau ou alors dépenser un point de Magie de Sang. Cette transformation est similaire à la  forme sauvage  du druide.

Magie du Sang : Esprit de la Licorne

 

Voyage de la Licorne Niveau 1

Le Via Unicornis peut pendant 1 heure créer les effets suivants :

  • il peut se déplacer à une vitesse incroyable. il peut  utiliser l’action se précipiter quand il le crée, puis par une action bonus à chacun de ses tours jusqu’à ce que l’effet se termine.
  • il peut tripler sa distance de saut et augmenter sa vitesse de 3 mètres.
  • il peut se téléporter à 9 mètres en utilisant une action bonus
  • Une aura d’ombre et de silence émane du Via Unicornis et enveloppe ses compagnons, les dissimulant aux sens d’autrui. Pendant une heure, chaque créature que’il choisit et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres (lui y compris) bénéficie d’un bonus de +10 aux tests de Dextérité (Discrétion) et il devient impossible de suivre sa piste à moins de recourir à des méthodes magiques. Une créature qui profite de ce bonus ne laisse derrière elle aucune trace ni aucun autre indice de son passage.
Voyage de la Licorne Niveau 2
Le Via Unicornis a développé sa compréhension de la magie de déplacement de la Licorne et cela lui permet de créer les effets suivant :

  • il peut toucher  une créature consentante et lui conférer la capacité de voler à une vitesse de 18 mètres pendant toute10 minute. Si la cible se trouve dans les airs quand l’effet se termine, elle tombe, à moins de pouvoir arrêter sa chute.
  • il peut toucher une créature consentante. Pendant 1 heure, ses déplacements ne sont pas affectés par un terrain difficile, tandis que les  effets magiques ne peuvent ni réduire sa vitesse, ni provoquer l’état paralysé ou entravé.
    La cible peut également dépenser 1,50 mètre de déplacement pour échapper automatiquement à des liens non magiques, comme des menottes ou la prise d’une créature qui l’empoigne. Enfin, sous l’eau, elle ne subit pas de malus aux déplacements ni aux attaques.
  • Le Via Unicornis peut se déplacer tellement vite  qu’il peut créer un mur de vent fort  depuis le sol à partir de sa position. Il peut lui faire couvrir jusqu’à 15 mètres de long, 4,50 mètres de haut et 30 centimètres d’épaisseur. Il peut lui donner la forme qu’il veut tant qu’il dessine un chemin continu au sol. Ce mur persiste pendant 1 minute.
    Quand le mur apparaît, chaque créature située dans sa zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Force. Les créatures qui échouent subissent 3d8 dégâts contondants, les autres la moitié seulement.

    Le vent fort maintient la brume, la fumée et les autres gaz à l’écart. Les créatures et objets volants de taille P ou inférieure ne peuvent pas traverser le mur. Les matériaux libres et légers s’envolent si on les apporte dans le mur. Les flèches, les carreaux et autres projectiles ordinaires visant une cible située derrière le mur sont systématiquement détournés vers le haut et ratent automatiquement leur cible. (Ce phénomène n’affecte pas les rochers que lancent les géants ou les engins de siège, ni les projectiles similaires.) Les créatures sous forme gazeuse ne peuvent pas franchir le mur.

Voyage de la Licorne Niveau 3
Le Via Unicornis maîtrise maintenant suffisament la magie de déplacement pour créer les effets suivants :

  • il peut créer un lien magique entre une plante inanimée de taille G ou supérieure située à portée et une autre plante de mêmes dimensions, située à n’importe quelle distance. Il doit impérativement  impérativement avoir vu ou touché la plante de destination au moins une fois auparavant. Pendant 1 minute, n’importe quelle créature peut entrer par la plante de départ et ressortir par celle d’arrivée en dépensant 1,50 mètre de déplacement.
  • Le Via Unicornis et un maximum de dix créatures consentantes, situées ans votre champ de vision, prenne une forme gazeuse pendant 1 heure et ressemble à des volutes de nuages. Sous cette forme, une créature affectée a une vitesse de vol de 90 mètres et une résistance aux dégâts des armes non magiques. Elle est limitée dans ses actions : elle peut juste se précipiter ou reprendre sa forme normale. Il lui faut 1 minute pour reprendre sa forme normale et, pendant toute cette période, elle est neutralisée et incapable de bouger. Elle peut de nouveau se muer en nuage tant que le sort n’est pas terminé, cette nouvelle transformation lui demandant aussi 1 minute.
    Si une créature est sous forme de nuage et en plein vol quand le sort se termine, elle descend de 18 mètres par round pendant 1 minute, jusqu’à ce qu’elle atterrisse, en parfaite sécurité. Si elle n’arrive pas à atterrir avant la fin de cette minute, elle tombe sur la distance qui lui reste à parcourir.
  • Un passage apparaît en un point de son choix situé dans votre champ de vision sur une surface de bois, de plâtre ou de pierre (comme un mur, un sol ou un plafond). Il persiste pendant 1 heure. À lui de décider des dimensions de l’ouverture qui peut faire, au maximum, 1,50 mètre de large pour 2,50 mètres de haut et 6 mètres de profondeur. L’apparition du passage ne crée aucune faiblesse dans la structure qui l’entoure.
    Quand l’ouverture disparaît, les créatures et les objets qui s’y trouvaient encore sont expulsés en toute sécurité dans l’emplacement inoccupé le plus proche de la surface sur laquelle vous avez lancé le sort.
Voyage de la Licorne Niveau 4
Le Via Unicornis peut maintenant se transporter instantanément à la destination de son choix.

Il doit choisir une destination connue. C’est son degré de familiarité avec la destination qui détermine ses chances d’arriver sur place. Le MJ lance 1d100 et consulte la table ci-dessous.

Familiarité.

« Cercle permanent » désigne endroit ou le Via Unicornis est allé plus de 20 fois.
« Objet associé » indique que’il possède un objet prélevé à la destination choisie au cours des 6 derniers mois, comme un livre sorti de l’étagère de la bibliothèque d’un magicien, les draps d’une suite royale ou un éclat de marbre arraché au tombeau secret d’une liche.
« Très familier » désigne un endroit où il s’est souvent rendu, un lieu que il a soigneusement étudié ou un endroit qu’il voit au moment de l’effet.
« Vu à quelques reprises » correspond aux endroits qu’il a vu plus d’une fois, mais avec lesquels il n’est  pourtant pas très familiers.
« Vu une fois » représente un lieu vu une seule fois.
« Description » correspond à un endroit qu’il ne connait seulement via la description d’autrui, aussi bien au niveau de son emplacement que de son apparence, éventuellement grâce à une carte.
« Destination factice » désigne les endroits qui n’existent pas, si par exemple il a  tenté de scruter le sanctuaire d’un ennemi mais n’avez vu qu’une illusion ou s’il essaye  de se téléporter en un endroit familier qui n’existe plus.

Sur place. il apparaît  exactement où il le souhaitait..

À proximité. il apparaît à une distance aléatoire de sa destination, éloignés dans une direction tout aussi aléatoire. La distance qui le sépare de sa destination est de 1d10 × 1d10 % de la distance que l’effet lui a fait parcourir. Par exemple, si vous essayez de vous téléporter à une destination située à 180 kilomètres de votre position, que vous arrivez à proximité, et que vous obtenez 5 et 3, vous allez arriver à 15 % de distance de votre destination, c’est-à-dire à 27 kilomètres. Le MJ détermine la direction dans laquelle vous vous êtes éloignés de la cible en lançant 1d8, le 1 représentant le Nord, le 2 le Nord-Est, le 3 l’Est, etc., jusqu’à faire le tour de la rose des vents. Si vous comptiez vous téléporter dans une cité portuaire et arrivez à 27 kilomètres au large de ses côtes, en pleine mer, vous pourriez bien avoir quelques ennuis.

Zone similaire. il arrive dans une zone différente de celle prévue, mais dotée de caractéristiques visuelles ou thématiques similaires. Par exemple, si vous comptiez regagner votre laboratoire, vous pourriez arriver dans celui d’un autre magicien ou dans une boutique d’alchimie qui possède nombre d’outils et d’appareils présents dans votre laboratoire. En général, vous apparaissez dans l’endroit ressemblant à votre destination le plus proche de celle-ci, mais comme le sort n’a pas de limite de portée, vous pouvez tout à fait arriver n’importe où sur votre plan d’existence.

Incident. La magie imprévisible du Sang Ancien  complique le voyage. Il subit subit 3d10 dégâts de force tandis que le MJ relance le dé pour savoir où il arrive (sachant qu’il peut se produire plusieurs incidents, chacun infligeant ses propres dégâts).

Familiarité Incident Zone similaire À proximité Sur place
Cercle permanent 01-100
Objet associé 01-100
Très familier 01-05 06-13 14-24 25-100
Vu à quelques reprises 01-33 34-43 44-53 54-100
Vu une seule fois 01-43 44-53 54-73 74-100
Description 01-43 44-53 54-73 74-100
Destination factice 01-50 51-100
Voyage de la Licorne Niveau 5
Le via Unicornis invoque un portail reliant un espace inoccupé, situét dans son champ de vision, à un autre lieu. Ce portail se présente sous la forme d’une ouverture circulaire de 1,50 à 6 mètres de diamètre, à sa guise. Il peut orienter le portail dans la direction de son choix et il persiste pendant  1 heure.

Le portail a une face avant et une face arrière sur chaque plan où il apparaît. Pour voyager grâce au portail, il faut impérativement le franchir en passant par l’avant. Tout ce qui le traverse ainsi apparaît instantanément de l’autre coté du portail.

Le Via Unicornis doit avoir vu le lieu cible en réalité ou à travers d’autres moyens comme les rêves.

Pureté de la Licorne Niveau 1

Le Via Unicornis bénéficie de la bienveillance de la Licorne. Il peut créer les effets suivants :

  • il peut trouver dix baies. Elles sont imprégnées de magie pendant une journée. Une créature peut utiliser son action pour manger une baie, ce qui lui rend 1 point de vie et la nourrit pour la journée.
    Les baies perdent leurs propriétés si personne ne les mange dans les 24 heure
  • Il peut détecter pendant 10 minutes les créatures animées de bonnes intentions ou de mauvaises intentions lorsqu’il les regarde.
  • Il peut toucher une créature pour une action bonus et lui permettre de récupèrer un nombre de points de vie égal à 1d4 + votre modificateur de Sagesse.
  • Toute la nourriture et les boissons non magiques présentes dans une sphère d’un rayon de 1,50 mètre centrée autour de lui  sont purifiées et débarrassées de tout poison et maladie.

Pureté de la Licorne Niveau 2

La pureté de la Licorne fait partie du Via Unicornis. Cela lui permet de créer les effets suivants :

  • il peut toucher une créature. Si elle est empoisonnée, il neutralise ce poison. Si elle est victime de plusieurs poisons, il en  neutralise un dont il a détecté la présence ou un au hasard.

    Pendant 1 heure, la cible bénéficie d’un avantage lors des jets de sauvegarde contre le poison et se montre résistante aux dégâts de poison.

  • Il peut toucher une créature et mettre fin à une maladie ou à un état spécial qui l’affectait, parmi aveugléassourdiparalysé ou empoisonné.
  • il peut créer une zone magique capable de protéger contre la duplicité, de la forme d’une sphère de 4,50 mètres de rayon centrée sur un point dans son champ de vision. Pendant 10 minutes, une créature qui pénètre dans la sphère pour la première fois de son tour ou y commence son tour doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme. Si elle échoue, elle ne peut pas mentir délibérément tant qu’elle reste dans la zone du sort. Le Via Unicornis sait si chaque créature présente a réussi ou raté son jet de sauvegarde.
    Une créature affectée est consciente de l’effet qui la limite et peut donc soigneusement éviter de répondre aux questions qui susciteraient normalement un mensonge de sa part. Une telle créature peut rester évasive dans ses réponses, tant qu’elle reste dans les limites de la vérité.
Pureté de la Licorne Niveau 3
Le Via Unicornis maîtrise maintenant la magie bénéfique de la Licorne. Il est capable de produire des effets plus puissants comme :

  • Il peut toucher un humanoïde mort ou un morceau du cadavre d’une telle créature. Si la créature est morte depuis 10 jours ou moins, l’effet lui fabrique un nouveau corps adulte et y appelle son âme. L’effet échoue si l’âme n’est pas libre de gagner ce corps ou si elle ne le désire pas.
    La magie façonne un nouveau corps pour accueillir l’âme, ce qui risque de modifier la race de la créature.
    La créature réincarnée se souvient de son ancienne vie et de ses expériences passées. Elle conserve les capacités dont elle disposait sous sa forme d’origine.
  • Le Via Unicornis touche  un point et imprégnez la zone qui l’entoure de puissance bénie . Cette zone possède un rayon maximal de 18 mètres, sachant que l’effet échoue si cette zone chevauche une autre zone déjà sous cet effet. Les créatures ayant dans leur sang le Sang Ancien des Dieux ne peuvent pas rentrer sans l’autorisation du Via Uncornis. 
    Cette zone dure un nombre de jours égal au modificateur de Sagesse du Via Unicornis.
  • Le Via Unicornis imprègne  la créature qu’il touche d’énergie positive, afin de la débarrasser d’un effet débilitant. Il peut ainsi réduire le niveau d’épuisement de la cible d’un cran ou mettre un terme à l’un des effets suivants l’affectant.

    • L’état charmé ou pétrif.
    • Une malédiction, y compris l’harmonisation entre la cible et un objet magique maudit.
    • Une réduction sur l’une des valeurs de caractéristique de la cible.
    • Un effet réduisant le maximum de points de vie de la cible.

     

Pureté de la Licorne Niveau 4

Le Via Unicornis choisit  une créature située dans son champ de vision. Une bouffée d’énergie positive la traverse et lui rend 70 points de vie. Ce sort annule aussi les états aveuglé et assourdi, ainsi que toutes les maladies qui l’affectent. 

Pureté de la Licorne Niveau 5

Le Via Unicornis touche  le cadavre d’une créature décédée depuis 100 ans au maximum, qui n’est pas morte de vieillesse et qui n’est pas un mort-vivant. Si son âme est libre et consentante, la cible ressuscite avec tous ses points de vie.

Cet effet neutralise les poisons et maladies ordinaires qui affectaient éventuellement la cible à sa mort, mais il ne guérit pas les maladies magiques, les malédictions et autres effets de même type. Il faut en débarrasser la cible avant de la ressusciter, sans quoi ils l’affligent de nouveau dès qu’elle revient à la vie.

Cet effet referme les blessures mortelles et restaure les parties de corps éventuellement manquantes.

Le retour d’entre les morts est une rude épreuve qui se traduit par un malus de -4 aux jets d’attaque et de sauvegarde ainsi qu’aux tests de caractéristique. À chaque fois que la cible termine un repos long, ce malus se réduit de 1 jusqu’à disparaître.

Si cet effet est destiné à une créature décédée depuis un an ou plus, son incantation est extrêmement éprouvante. Après cela, le Via Unicornis ne peut plus utiliser de magie de sang ancien et vous souffrez d’un désavantage lors des jets d’attaque et de sauvegarde et des tests de caractéristique jusqu’à ce qu’il ait terminé un repos long.