Via Ursa (La Voie de l’Ours)

 

 

Ulbrecht arpentait depuis des jours les montagnes de la Chaine des Altyriandes à la recherche de sa proie. Le fugitif, dénommé Sobrek travaillait pour les Princes-Marchands de Valombreuse et était responsable de la capture de son frère Dragmir. Il avait retrouvé son corps, exsangue, dans un bouge de Valombreuse. Patiemment, il avait remonté la piste pour découvrir qui était derrière tout cela, brisant sur le chemin de son investigation bras, corps et têtes de ceux qui pouvaient lui procurer des informations. Au bout de plusieurs mois, il finit par remonter jusqu’à Sobrek. L’envoyé des Princes-Marchands menait un groupe de mercenaires à travers la chaine des Altyriandes sur la piste de quelques richesses à rapporter à ses maîtres. Ulbrecht les avait traqués, les éliminant un par un et maintenant il faisait face au meurtrier de son frère.

“Chien, pourquoi as-tu fait cela à Dragmir ? Qui est ton commanditaire parmi les Princes Marchands ?” hurla Ulbrecht.

Sobrek menaçait Ulbrecht avec sa dague mais clairement il tremblait. En un instant, Ulbrecht le ceintura et commença à le serrer de sa puissante étreinte.
“Parles, Rat d’égout !!” lui hurla au visage Ulbrecht alors qu’il resserrait son étreinte.
“Jaa..mais” répondit Sobrek dans un râle, puis ses yeux se révulsèrent et l’on entendit un craquement distinct alors que le corps de Sobrek cédait sous la pression de l’étreinte de l’Ours.

 

 

Qu’est-ce qu’un Via Ursa

Les Via Ursa héritent des qualités de leur animal totem, ils valorisent généralement la force et la puissance, ils sont souvent d’une stature impressionnante et défendent leur territoire ardemment. Ils savent néanmoins être tranquille lorsqu’ils ne se sentent pas menacés. Le duel est souvent leur mode d’affrontement préféré.  Ils ont confiance en leurs forces et face à l’adversité ils font preuve d’autorité et d’initiative. Ils sont généralement solitaires et sont attachés à la terre et à la nature.

Devise : “Ma Force est mon droit”

Dirigeant actuelle de la Lignée : Udghar de la Grande Ourse

Udghar de la Grande Ourse
        Udghar de la Grande Ourse et son Ourse Martha

Crée un Via Ursa

Pour créer un membre d’une Lignée, une classe doit être choisie dans la liste des classes autorisées. Certaines restrictions liées à la Lignée peuvent s’appliquer et seront détaillées dans la description de la Lignée. Viennent ensuite s’ajouter les aptitudes liées au Domaine de la lignée et celles liées à la Magie du Sang.

Classes autorisées et caractéristique d’incantation

Classes : Barbare, Shaman.

Attribut majeur de la lignée: Force

Difficulté de jet de sauvegarde contre un effet de Magie du Sang : 8 + bonus de Maîtrise + bonus de Sagesse.

Domaines des Via Ursa : Puissance de l’Ours, Communion de la Nature

 

Dons de l’Ours

Ces Dons sont spécifiques à la lignée Via Ursa. Elles peuvent être choisies à la place des dons génériques lors de la phase d’augmentation des caractéristiques en accord avec la règle optionnelle des dons.

Étreinte de l’Ours

Le Via Ursa est généralement un lutteur né, il peut saisir un adversaire d’une taille égale ou inférieure à lui, l’enserrer dans son étreinte avec un test d’empoignade réussi et; tant que son adversaire ne brise pas l’empoignade; lui appliquer des dommages  égaux à 1d6 + deux fois le modificateur de force (dégâts contondants). Si l’adversaire est de taille inférieure, ces dégâts sont doublés.

Forme de l’Ours

Le Via Ursa peut se transformer en Ours brun ou polaire. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long avant de pouvoir l’utiliser de nouveau ou alors dépenser un point de Magie de Sang. Cette transformation est similaire à la forme sauvage du Druide.

Puissance de l’Ours

Le Via Ursa puise dans la force de son animal totem. Lorsqu’il attaque, il obtient un critique sur 18, 19 ou 20 sur le d20.

De plus, il obtient l’avantage à tous ses jets de sauvegarde de Force ou de Constitution.

Invocation d’ours

Le Via Ursa invoque l’Esprit de l’Ours qui prend la forme de 2 Ours bruns ou polaires qui arrivent 1 round après. Les Ours sont amicaux et obéiront au Via Ursa.
Ils s’en iront à la fin du combat ou d’une scène.
Cette invocation requière une action bonus.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long avant de pouvoir l’utiliser de nouveau ou alors dépenser un point de Magie de Sang.

Forme Hybride

Prérequis : Forme de l’Ours

Le Via Ursa acquière la capacité de se transformer en Ours brun ou polaire ou en forme hybride Homme-Ours. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long avant de pouvoir l’utiliser de nouveau ou alors dépenser 2 points de Magie de Sang.
Pour la forme hybride Homme-Ours, il peut utiliser les capacités suivantes :

  • Force augmente à une valeur de 19, Constitution augment à une valeur de 16.
  • En forme Hybride, le Guerrier Ours peut utiliser les aptitudes de l’humain et de l’ours en même temps.
  • Sa Classe d’armure sous forme hybride est de 10 + modificateur de Dextérité + 2. Il ne peut peut pas porter d’armure à moins qu’elle est était construire sur mesure.
  • Ses points de vie augmentent temporairement de 6d10.

 

Magie du Sang : Esprit de l’Ours

Puissance de l'Ours - Niveau 1 : Métabolisme de l'Ours

Le Via Ursa utilise le pouvoir du Sang Ancien pour augmenter la puissance de son corps :

  • le Via Ursa ajoute son niveau de Puissance de l’Ours à ses dégâts
  • il triple sa distance de saut et il augmente sa vitesse de déplacement de 3 mètres pendant 1 tour.
Puissance de l'Ours - Niveau 2 : Duel de l'Ours

Lors d’un combat entre 2 camps, le Via Ursa peut provoquer le chef adversaire en combat singulier. Il trace au sol un cercle et seul lui et son adversaire peuvent y pénétrer jusqu’à la fin du combat qui se solde par la mort ou l’abandon d’un des protagonistes.
Si le Via Ursa est victorieux, le reste des adversaires doivent faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d’échec, ils quittent la scène de combat.

Puissance de l'Ours - Niveau 3 : Stature de l'Ours

Le Via Ursa concentre la Puissance de l’Ours, il se met à grandir et gagne 1 taille (G) , son poids est multiplié par 8 et sa Force passe à 19 si elle est inférieure.
Il gagne l’avantage sur ses jets basés sur la Force ainsi que ses jets de sauvegarde.
Tout ses coups sont étourdissants : les cibles touchés par ses attaques doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou être étourdies.
L’allonge du Via Ursa passe à 1,50 m et il inspire la Peur à tous ceux qui le voient et qui ratent leur jet de sauvegarde de Sagesse.

Puissance de l'Ours - Niveau 4 : Onde de Choc

Le Via Ursa frappe dans ses mains et provoque une Onde de Choc sur 15 m autour de lui. L’Onde de Choc produit 7d10 de dégâts de Force que toutes les personnes de la zone d’effet doivent résister avec un jet de sauvegarde de Dextérité pour réduire les dégâts par 2.
Quoiqu’ils arrivent les personnes touchées par l’effet finisse avec l’état à terre.

Puissance de l'Ours - Niveau 5 : Fureur de L'Ours

Le Via Ursa ne fait maintenant plus qu’un avec l’Esprit de l’Ours :

  • sa Force passe à 25
  • sa Constitution à 20 lui octroyant des points de vie temporaires à la hauteur de la différence de modification de constitution multiplié par son niveau.
  • il peut doubler son nombre d’attaques par round.
  • il ignore tous les dégâts non magiques pendant 1 tour.
  • A la fin du combat, il subit 1 niveau d’épuisement et 5d10 de dégâts.
Communion avec la Nature - Niveau 1 : Vibrations de la Terre

Le Via Ursa touche le sol et peut déterminer au prix d’une action dans une zone de 300 m autour de lui :

  • le type et le nombre de créatures ainsi que leur position
  • les ressources se trouvant dans la zone jusqu’à 10 m sous et au dessus de la terre.
  • l’abri le plus sûr ou se réfugier
  • les sources d’eau et les cours d’eau

Pour un point de Sang Ancien supplémentaire, la portée peut être augmentée à 1 km.

Communion avec la Nature - Niveau 2 : Symbiose avec la Nature

Le Via Ursa est maintenant en pleine Communion avec la Nature ce qui lui confère les capacités suivantes :

  • il peut recouvrir sa peau d’écorce ou de glace créant une véritable armure naturelle de CA 16.
  • il se déplace dans la nature avec ses alliés sans laisser de trace .
  • il peut faire pousser la végétation sur une zone de 30 mètres derrière lui. La végétation qui se déplace avec lui, rendant le terrain difficile pour les déplacements.
  • Il peut contrôler toute étendue d’eau indépendante située dans une zone qu’il touche, cette dernière devant tenir dans un cube d’au maximum 30 mètres d’arête. Il peut choisir l’un des effets suivants. À son tour, il peut utiliser une action pour répéter l’effet ou en appliquer un nouveau.
    – Écarter les eaux
    Le Via Ursa écarte les eaux de la zone pour y créer un passage. Il traverse toute la zone, les eaux formant une muraille de chaque côté. Le passage demeure jusqu’à la fin du sort ou jusqu’à ce que il opte pour un effet différent. Dans ces deux cas, l’eau remplit alors progressivement le passage, au fil du round suivant, jusqu’à ce que le niveau de l’eau revienne à la normale.
    – Inondation
    Il fait monter le niveau d’une étendue d’eau isolée d’un maximum de 6 mètres. Si la zone comprend une rive, l’eau déborde et se répand sur la terre ferme.
Communion avec la Nature - Niveau 3 : Mur d'Épines

Le Via Ursa pose sa main sur le sol et fait jaillir un Mur d’Épines fait de buissons souples et robustes, enchevêtrés et hérissés d’épines acérées. Il apparaît sur une surface solide et persiste pendant 10 minutes. Le Via Ursa peut créer un mur de 18 mètres de long, 3 mètres de haut et 1,50 mètre d’épaisseur, ou le disposer en un cercle de 6 mètres de diamètre pour une hauteur maximum de 6 mètres et une épaisseur de 1,50 mètre. Le mur bloque le champ de vision.

Quand le mur apparaît, chaque créature située dans sa zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Celles qui échouent subissent 7d8 dégâts perforants, les autres la moitié seulement.

Une créature peut traverser le mur, mais lentement et dans la douleur. Elle doit dépenser 1,20 mètre de déplacement pour avancer de 30 centimètres au sein du mur. De plus, quand elle entre dans le mur pour la première fois de son tour ou quand elle y termine son tour, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Elle subit 7d8 dégâts tranchants si elle rate son jet, la moitié si elle le réussit.

 

Communion avec la Nature - Niveau 4 : Secousse Sismique

Le Via Ursa peut créer une Secousse Sismique en un point situé au niveau du sol, dans votre champ de vision et à portée. Pendant toute la durée du sort, d’intenses secousses agitent le sol dans un cercle de 30 mètres de rayon centré sur le point choisi. Elles ébranlent toutes les créatures et structures en contact avec le sol de cette zone.

Le sol affecté devient un terrain difficile. Toute créature qui se trouve en contact avec le sol et en pleine concentration doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous peine de voir sa concentration rompue.

Tant vous utilisez ce pouvoir et à la fin de chacun de vos tours passés à vous concentrer dessus, toutes les créatures en contact avec le sol de la zone affectée doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou tomber à terre.

Le sort a des effets supplémentaires selon le terrain affecté. C’est au MJ de déterminer cela.

Fissures
Une fois que vous utilisez le pouvoir, des fissures s’ouvrent dans toute la zone affectée au début de votre tour suivant. 1d6 fissures s’ouvrent en des points choisis par le MJ. Chacune fait 1d10 × 3 mètres de profondeur pour 3 mètres de large et s’étend d’un bout à l’autre de la zone sismique. Une créature qui se tient sur l’emplacement d’une fissure en train de s’ouvrir doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Si elle le rate, elle tombe dedans, sinon elle réussit à s’écarter à temps.

Une structure s’effondre automatiquement si une fissure s’ouvre sous elle (voir plus loin).

Structures
Les secousses infligent 50 dégâts contondants à toute structure en contact avec le sol au moment où vous utilisez le pouvoir et au début de chacun de vos tours jusqu’à la fin du pouvoir. Si l’une d’elles tombe à 0 point de vie, elle s’effondre et blesse peut-être les créatures voisines. Une créature qui se trouve près d’un bâtiment en train de s’effondrer, à une distance égale ou inférieure à la moitié de la hauteur de ce bâtiment, doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Si elle échoue, elle subit 5d6 dégâts contondants, elle tombe à terre et est ensevelie sous les décombres. Il faut réussir un test de Force (Athlétisme) DD 20 via une action pour y échapper. Le MJ peut modifier le DD en fonction de la nature des décombres. Si la créature réussit son jet de sauvegarde, elle subit seulement la moitié des dégâts, ne tombe pas à terre et n’est pas ensevelie.

Communion avec la Nature - Niveau 5 : Tempête Vengeresse

Le Via Ursa peut maintenant invoquer une Tempête Vengeresse contre ses ennemis :

Des nuages orageux se forment en un point situé dans votre champ de vision et s’étendent dans un rayon de 110 mètres. Des éclairs strient la zone, le tonnerre gronde et un vent fort se lève. Chaque créature située sous le nuage lors de son apparition (mais pas à plus de 1500 mètres au-dessous) doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. Celles qui échouent subissent 2d6 dégâts de tonnerre et sont assourdies pendant 5 minutes.

À chaque round où vous continuez à vous concentrer sur ce pouvoir, il génère des effets supplémentaires à votre tour.

Round 2. Une pluie acide se met à tomber. Les créatures et les objets situés sous le nuage subissent 1d6 dégâts d’acide.

Round 3. Vous appelez six éclairs qui s’abattent du nuage sur six créatures ou objets de votre choix situés sous le nuage. Une même créature ou un même objet ne peut pas être la cible de plusieurs éclairs. Une créature frappée par la foudre doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Si elle échoue, elle subit 10d6 dégâts de foudre, la moitié seulement si elle réussit.

Round 4. La grêle se met à tomber. Chaque créature située sous le nuage subit 2d6 dégâts contondants.

Rounds 5 à 10. Des bourrasques et une pluie glacée balaient la zone sous le nuage et la transforment en terrain difficile où la visibilité est nulle. Chaque créature qui s’y trouve subit 1d6 dégâts de froid. Il est impossible d’effectuer une attaque avec une arme à distance dans la zone. Le vent et la pluie fonctionnent comme une distraction sévère quand il s’agit de se concentrer sur un pouvoir. Enfin, des bourrasques de vent fort (de 30 à 75 kilomètres par heure) dispersent automatiquement le brouillard, la brume et les phénomènes similaires stagnant dans la zone, qu’ils soient d’origine ordinaire ou magique.