Guerrier
Cela faisait une heure que Drought arpentait l’étroit couloir du souterrain qu’il avait découvert sous l’abbaye en ruine. La luminosité était faible et l’atmosphère humide, il y avait régulièrement une dizaine de centimètres d’eau dans ces tunnels. Des déjections aussi.. à priori non humaine.. Quelles sombres bestioles vivaient dans ces endroits, se demanda-t-il. En tout cas, quoique ça mangeait, ça chiait des tonnes d’immondices, pesta Drought. Sa peau était ruisselante de sueur mettant en valeur ses muscles saillants. Il avançait serrant son épée dans son poing et brandissant sa torche de l’autre. Il espérait trouver quelque chose de valeur au bout de ces tunnels que lui et ses compagnons pourraient utiliser pour renforcer leur bastion ou alors vendre contre une petite bourse d’or. Le tunnel arrivait à sa fin et débouchait dans une salle ronde qui, à la luminosité de la torche, révéla des reflets dorés qui fendit le visage de Drought d’un large sourire. En même temps, des dizaines d’yeux jaunes commencèrent à s’allumer dans la pièce. Drought se mit à grogner en jetant sa torche sur un endroit sec pour éclairer la pièce.” Si vous pensez que j’ai fait tout ce chemin pour rien, vous vous fourrez le doigt jusqu’à l’os !!”. Il prit une posture défensive empoignant son épée à deux mains si fort que ses jointures blanchirent. “Allez !! harangua-t-il “Je suis là pour vous mes mignons ! Ne me décevez pas !!”. Drought sentit l’adrénaline parcourir son corps, cette sensation qu’il aimait tant. Il était prêt à en découdre et ça allait chauffer !
Qu’est qu’un guerrier ?
Un guerrier est une personne qui a reçu une formation martiale, c’est donc un expert du combat et du maniement des armes mais avant tout le combat est sa raison de vivre. Un soldat, un gladiateur, un samouraï ou encore une amazone représentent tous des types de guerriers différents. Même si leur volonté de se battre et leur code peut être très divers, ils sont animés par cette volonté de se battre que ce soit pour défendre une cause ou pour une rétribution. Pour cela, ils ont subi un entrainement martial très exigeant souvent sur plusieurs armes afin de maîtriser leur art.
Origine
Dans le monde de Valombreuse, les personnages sont associés à une lignée. Seuls la lignée Via Léo donne accès à la classe de Guerrier.
Crée un Guerrier
Dans le monde de Valombreuse, le Guerrier se voit attribuer la Voie du Lion au lieu de choisir un archétype martial.
Niveau | Bonus de maîtrise | Aptitudes | Niveau | Bonus de maîtrise | Aptitudes |
1 | +2 | Style de combat, Second souffle | 11 | +4 | Attaque supplémentaire (2) |
2 | +2 | Sursaut d'activité | 12 | +4 | Amélioration de caractéristiques |
3 | +2 | Courage du Lion | 13 | +5 | Indomptable (x2) |
4 | +2 | Amélioration de caractéristiques | 14 | +5 | Amélioration de caractéristiques |
5 | +3 | Attaque supplémentaire | 15 | +5 | La frappe du Lion |
6 | +3 | Amélioration de caractéristiques | 16 | +5 | Amélioration de caractéristiques |
7 | +3 | Stratégie du Lion | 17 | +6 | Sursaut d'activité (x2), Indomptable (x3) |
8 | +3 | Amélioration de caractéristiques | 18 | +6 | Horde |
9 | +4 | Indomptable (x1) | 19 | +6 | Amélioration de caractéristiques |
10 | +4 | Colère du Lion | 20 | +6 | Attaque supplémentaire (3) |
Aptitudes de classe
En tant que guerrier, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
Points de vie
- Dés de vie: 1d10 par niveau de guerrier
- Points de vie au niveau 1: 10 + votre modificateur de Constitution
- Points de vie aux niveaux supérieurs: 1d10 (ou 6) + votre modificateur de Constitution par niveau de guerrier après le niveau 1
Maîtrises
- Armures: toutes les armures, boucliers.
- Armes: armes courantes, armes de guerre.
- Outils: Aucun.
- Jets de sauvegarde: Force, Constitution
- Compétences: choisissez deux compétences parmi les suivantes : Acrobatie, Athlétisme, Dressage, Histoire, Intimidation, Perception, Perspicacité et Survie
Équipement
Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé par votre historique :
- (a) une cotte de mailles ou (b) une armure de cuir, un arc long et vingt flèches
- (a) une arme de guerre et un bouclier ou (b) deux armes de guerre
- (a) une arbalète légère avec vingt carreaux ou (b) deux hachettes
- un paquetage d’exploration souterraine ou (b) un paquetage d’explorateur
Style de combat
Vous choisissez de vous spécialiser dans un style de combat particulier. Choisissez l’une des options suivantes. Même si vous pouvez choisir un autre style plus tard, vous ne pouvez pas prendre deux fois un même style de combat.
Archerie
Vous gagnez un bonus de +2 aux jets d’attaque quand vous attaquez avec des armes à distance.
Armes à deux mains
Quand vous faites 1 ou 2 avec un dé de dégâts pour une attaque avec une arme de corps-à-corps tenue à deux mains, vous pouvez lancer de nouveau le dé et vous devez utiliser ce second résultat, même s’il s’agit encore d’un 1 ou d’un 2. L’arme doit avoir la propriété à deux mains ou posséder la propriété polyvalente pour que vous puissiez bénéficier de cette aptitude.
Combat à deux armes
Quand vous combattez avec deux armes, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la deuxième attaque.
Défense
Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus de +1 à votre CA.
Duel
Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux dégâts infligés avec cette arme.
Protection
Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision attaque une cible autre que vous qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à l’attaquant sur son jet d’attaque. Vous devez porter un bouclier pour pouvoir utiliser cette aptitude.
Second souffle
Vous jouissez d’une réserve limitée d’endurance dans laquelle vous pouvez puiser afin de vous protéger. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour regagner un nombre de points de vie égal à 1d10 + votre niveau de guerrier. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long avant de l’utiliser de nouveau.
Sursaut d’activité
À partir du niveau 2, vous pouvez repousser vos propres limites pendant quelques instants. Lors de votre tour, vous pouvez faire une action supplémentaire en plus de votre action normale et d’une éventuelle action bonus. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long avant de pouvoir l’utiliser de nouveau. À partir du niveau 17, vous pouvez l’utiliser deux fois avant d’avoir besoin de vous reposer, mais vous ne pouvez pas l’utiliser plus d’une fois par tour.
Amélioration de caractéristiques
Quand vous atteignez les niveaux 4, 6, 8, 12, 14, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d’une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
Indomptable
À partir du niveau 9, vous pouvez relancer un jet de sauvegarde raté. Si vous choisissez d’utiliser cette aptitude, vous devez utiliser le résultat du second jet de dé. Vous ne pourrez pas réutiliser cette aptitude avant d’avoir terminé un repos long.
À partir du niveau 13, vous pouvez utiliser cette aptitude deux fois entre deux repos longs et trois fois à partir du niveau 17.
Voie du Lion
Le sang du Lion coule dans vos veines.
Au niveau 3, le personnage a accès aux aptitudes de Voie du Lion. Il aura accès à différentes aptitudes aux niveaux 3, 7, 10, 15 et 18.
Niveau 3 – Courage du Lion
Quand un allié se trouve dans un rayon de 3 mètres, vous gagnez l’avantage aux jets de sauvegarde pour résister à la Peur, à l’état terrorisé, ou aux sorts de contrôle.
Vous obtenez aussi la maîtrise en Persuasion ou en Intimidation.
Niveau 7 – Stratégie du Lion
Si le combat a été préparé, le Lion et tous ses alliés possèdent l’avantage sur leur jet d’attaque ou de discrétion ainsi qu’un +2 à la CA pendant les 3 premiers round du combat.
Niveau 10 – Colère du Lion
Au niveau 10, vous pouvez rentrer en Frénésie comme un Berserker. Pendant la durée d’un combat, vous pouvez porter une unique attaque supplémentaire avec une arme de corps-à-corps en action bonus à la fin de chacun des tours suivant celui pendant lequel vous êtes devenu frénétique. Quand le combat prend fin, vous gagnez un niveau d’épuisement. Voir le chapitre Gérer la santé du personnage pour plus d’information sur les règles de fatigue. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long avant de pouvoir l’utiliser de nouveau.
Niveau 15 – La frappe du Lion
Au niveau 15, lorsque le Guerrier attaque un ennemi au corps à corps avec un allié, ils gagnent tous les deux l’avantage.
Niveau 18 – Horde
Au niveau 18, vous savez mener votre horde à la victoire quelque soit les conditions. Vous pouvez appliquer les avantages de la Stratégie du Lion quelque soit le type de combat et tous les alliés à moins de 9 mètres gagnent un bonus d’1d6 de dégâts à leurs attaques.