Via Arenea (La Voie de l’Araignée)

Virdek devait pénétrer le dépôt de la guilde des marchands de Sumbaelith. La cargaison qu’il attendait était arrivée la vieille sous bonne escorte, des mercenaires de Durmiz auxquels il ne valait mieux pas se frotter. Mais cela ne lui faisait pas peur, il en avait vu d’autres. Il avait observé le bâtiment et les allers et venues depuis ce matin, et un plan avait germé dans sa tête. Il allait falloir attendre la nuit bien sûr, bien plus propice à ce genre d’opération.
A la nuit tombée, Virdek grimpa la façade tout en souplesse jusqu’au toit, sans un bruit et sans que personne ne s’en aperçoive. Il avait dissimilé des bombes incendiaires aux quatre coins du bâtiment. Lorsqu’elles se déclenchèrent au milieu de la nuit, les cris de panique et d’agitation résonnèrent dans le bâtiment. C’est à ce moment-là, que Virdek choisit de frapper au milieu du chaos et de la confusion : il se laissa glisser doucement du plafond, la tête vers le sol au milieu des 4 brutes qui gardaient la caisse qui l’intéressait. Sans un bruit, il jeta au sol une fiole qui emplit la pièce d’une épaisse fumée. Lorsque la visibilité revient dans la pièce, un des mercenaires gisait au sol et la caisse était ouverte.
Virdek lui était déjà loin sur les toits tenant dans sa besace l’objet convoité et il n’essayait même pas de cacher son sourire de satisfaction.

Qu’est-ce qu’un Via Arénéa

Les Via Arénéa sont des hommes de l’ombre, la discrétion est le pilier de leur façon d’être qu’ils soient des espions, des assassins, des diplomates ou des artisans. Observer, écouter tout en restant dans les ombres est une philosophie de vie, attendre le moment opportun pour frapper, passer à l’action ou conclure un négoce juteux.

Devise : “Tu ne seras qu’une ombre”

Dirigeant actuelle de la lignée : La Veuve Noire


La Veuve Noire

Créer un Via Arénéa

Pour créer un membre d’une Lignée , une classe doit être choisie dans la liste des classes autorisées. Certaines restrictions liées à la Lignée peuvent s’appliquer et seront détaillées dans la description de la Lignée . Viennent ensuite s’ajouter les aptitudes liées au Domaine de la Lignée et celles liées à la Magie du Sang.

Classes autorisées et caractéristique d’incantation

Classes : Roublard, Courtisane.

Attribut majeur de la lignée : Dextérité

Difficulté de jet de sauvegarde contre un effet de Magie du Sang : 8 + bonus de Maîtrise + bonus d’Intelligence.

Domaines des Via Arénéa: Ombre et Corruption.

 

Dons de l’Araignée

Ces Dons sont spécifiques à la lignée Via Arénéa. Elles peuvent être choisies à la place des dons génériques lors de la phase d’augmentation des caractéristiques en accord avec la règle optionnelle des dons.

Toile de l’Araignée

Le Via Arénéa tisse un réseau dans le lieu où il se trouve. Il peut obtenir une information sur une personne ou un objet qu’il convoite très facilement. Il a l’avantage sur ses jets d’investigation et chaque jour passé lui donne un avantage de +3 pour obtenir des informations sur sa cible.
Il peut aussi utiliser son réseau pour brouiller les pistes le concernant, ou concernant un objet ou un individu qu’il souhaite dissimuler. Les personnes qui cherchent à le retrouver ou retrouver cet objet ou individu on un désavantage pour obtenir des informations.

Ce don donne un +1 en Intelligence.

Forme de l’Araignée

Le Via Arénéa peut se transformer en araignée géante. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long avant de pouvoir l’utiliser de nouveau ou alors dépenser un point de Magie de Sang. Cette transformation est similaire à la forme sauvage du Druide.

Poison de l’Araignée

Le Via Arénéa secrète le poison de l’Araignée. Il peut en enduire ses armes ou le cracher.
La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou prendre la moitié des dégâts.
Les dégâts augmentent de 1d12 quand vous atteignez le niveau 5 (2d12), 11 (3d12) et 17 (4d12).

Si le jet de sauvegarde est raté, la cible reçoit l’état Empoisonné.

Ce don donne un bonus de +1 en Dextérité.

Invocation d’araignées

Le Via Arénéa invoque deux araignées géantes qui arrivent 1 round après. Les araignées sont amicales et obéiront au Via Arénéa.
Elles s’en iront à la fin du combat ou d’une scène.
Cette invocation requière une action bonus.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long avant de pouvoir l’utiliser de nouveau ou alors dépenser un point de Magie de Sang.

Forme Hybride

Prérequis : Forme de l’Araignée

Le Via Arénéa acquière la capacité de se transformer en araignée géante en forme hybride Homme-Araignée. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long avant de pouvoir l’utiliser de nouveau ou alors dépenser 2 points de Magie de Sang.
Pour la forme hybride Homme-Araignée, il peut utiliser les capacités suivantes :

  • Force augmente à une valeur de 15, sa Dextérité à une valeur de 15 et sa vitesse est doublée
  • En forme Hybride, le Via Arénéa peut utiliser les aptitudes de l’humain et de l’araignée en même temps.
  • Le Via Arénéa perçoit le danger de manière analogue à l’aptitude Sens du danger

Magie du Sang : Esprit de l’Araignée

Domaine de l'Ombre - Niveau 1 : Comfort des Ténèbres

Le Via Arénéa commence à apprendre les aptitudes de l’Ombre :

  • il peut voir dans le noir (passif)
  • Il peut créer à l’aide d’une action une zone de ténèbres dans une sphère de 4.5 mètres de rayon pendant 3 round. Cette zone de ténèbres absorbe toute lumière et même les personnes voyant dans le noir ne voient rien. Le Via Arénéa voit dans cette zone.
Domaine de l'Ombre - Niveau 2 : Apparence Trompeuse

Le Via Arénéa étend sa maîtrise des pouvoirs de l’Ombre dans sa capacité de se dissimuler ou de tromper les apparences. Il acquière les effets suivants au prix d’une action :

  • Le Via Arénéa devient maintenant invisible pendant 1 heure. Il redevient visible s’il attaque ou touche quelqu’un.
  • Le Via Arénéa peut changer son apparence pour ressembler à quelqu’un d’autre pendant 1 heure. Si le Via Arénéa possède un objet ou un élément de la cible (un cheveu ou un objet qu’il a porté plus d’une heure), il devient une copie conforme de sa cible y compris la voix. Si ce n’est pas le cas, l’apparence n’est pas parfaite et toute personne connaissant bien la cible aura droit à un jet de sauvegarde d’intelligence pour percer à jour la tromperie.
Domaine de l'Ombre - Niveau 3 : Fantôme

Le Via Arénéa peut maintenant rester invisible même s’il attaque et passer à travers les parois solides pendant 1 heure lorsqu’il active ce pouvoir.
De plus, il acquière la capacité de Non-détection lui permettant d’échapper à tous les effets de scrutation (passif).
Il obtient systématiquement l’avantage sur ses jets de Dissimulation (passif).

Domaine de l'Ombre - Niveau 4 : Double Illusoire

Pendant 1 jour, le Via Arénéa peut créer un double illusoire de sa personne qui persiste. Ce double peut apparaître à n’importe quel endroit peu importent les obstacles interposés, à condition qu’il l’ait déjà vu auparavant. D’un point de vue visuel et auditif, l’illusion lui est tout à fait semblable ; en revanche, elle est intangible. Si elle subit le moindre dégât, elle disparaît.

Il peut utiliser son action pour déplacer son illusion jusqu’au double de sa vitesse, lui faire exécuter des gestes, la faire parler et se comporter comme bon vous semble. Elle imite ses manières à la perfection.

Il peut entendre et voir par l’intermédiaire ses oreilles et ses yeux, comme s’il occupait son emplacement. À son tour, il peut  dépenser une action bonus pour passer de l’utilisation de ses sens à ceux du double et inversement. Tant qu’il utilise utilisez ses sens, il est aveugle et sourd à son propre environnement.

Les interactions physiques révèlent que l’image n’est qu’une illusion, car les objets la traversent. Si une créature utilise son action pour examiner l’image, elle comprend que c’est une illusion, à condition de réussir un test d’Intelligence (Investigation) contre le DD du jet de sauvegarde de l’effet. Si une créature perce l’illusion à jour, elle voit à travers l’image et les sons produits par l’illusion sonnent creux à ses oreilles.

Domaine de l'Ombre - Niveau 5 : Existence Légendaire

Le Via Arénéa a maintenant étendu sa capacité à se dissimuler à l’esprit. Les personnes qui le voient on du mal à se rappeler de lui et ont tendance à l’oublier après 1d6 rounds. Le Via Arénéa est comme un fantôme, une légende qui n’a jamais existé. Personne n’a de description précise de lui. Tout est vague : son apparence, sa voie, etc..

Ce pouvoir est un pouvoir passif.

Domaine de la Corruption - Niveau 1 : Vision des Péchés

Le Via Arénéa peut détecter pendant 1 heure les personnes les plus corrompues qu’il voit et quels sont ses penchants : Luxure, Orgueil, Avarice, Envie, etc..

Il obtient ainsi l’avantage auprès de ses personnes sur tout jet de Supercherie.

Domaine de la Corruption - Niveau 2 : Tentation exacerbée

Le Via Arénéa peut maintenant créer ou exacerber une corruption chez sa cible. : Envie, Luxure, Orgueil, Gourmandise, Avarice, Colère , Paresse.
Le MJ détermine à quel niveau cette corruption existe déjà chez sa cible.
Le Via Arénéa peut obliger la cible à faire un acte mineur lié à sa corruption si la cible est légèrement corrompue ou alors un acte majeur (meurtre, vol important, …) si elle est fortement corrompue. La cible peut résister avec un jet de sauvegarde de Sagesse.

Domaine de la Corruption - Niveau 3 : Toucher Néfaste

Le Via Arénéa maîtrise suffisamment la corruption pour provoquer un des deux effets suivants pour une action :

  • il peut toucher une cible pour lui infliger 4d8 de dégâts qu’il récupère en points de vie grâce à son toucher corrupteur.
  • Il peut toucher une créature qui doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sans quoi elle est corrompue pour 1 minute. À lui de choisir la nature de cette corruption parmi les options suivantes !
    • Choisir une caractéristique. Tant que la cible est corrompue , elle est affectée par un désavantage lors des tests et des jets de sauvegarde basés sur cette caractéristique.
    • Tant que la cible est corrompue, elle subit un désavantage lors de ses jets d’attaque contre vous.
    • Tant que la cible est corrompue, elle doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse au début de chacun de ses tours. Si elle le rate, elle gaspille son action du tour et ne fait rien.
    • Tant que la cible est corrompue, ses effets de magie de Sang Ancien et ses attaques à son encontre lui infligent 1d8 dégâts nécrotiques supplémentaires.
Domaine de la Corruption - Niveau 4 : Marque du Suppôt

La Via Arénéa peut maintenant créer une marque de corruption permanente sur une cible immobile. Cette marque est faite pendant un rituel de 4 heures. Une fois la marque en place, le Via Arénéa à les capacités suivantes :

  • il sait où les personnes qu’il a marquées sont.
  • Il peut leur parler télépathiquement
  • Elles savent se diriger vers lui
  • Il peut leur infliger une fois par heure 4d10 de dommages
  • Pour attaquer le Via Arénéa, elles doivent faire un jet de sauvegarde de sagesse à chaque attaque.
Domaine de la Corruption - Niveau 5 : Pantin docile

Le Via Arénéa s’attaque maintenant à l’esprit de sa cible au prix d’une action en essayant de briser son intellect et sa personnalité. La cible subit 4d6 dégâts psychiques et doit effectuer un jet de sauvegarde d’Intelligence.

Si la cible rate son jet, son Intelligence et son Charisme tombent à 1. Elle ne peut plus utiliser la Magie du Sang Ancien, comprendre une langue ni communiquer de manière intelligible. En revanche, elle est toujours capable de reconnaître ses amis, de les suivre et même de les protéger.

La créature peut refaire un jet de sauvegarde tous les 30 jours. L’effet se termine dès qu’elle réussit.