Introduction aux Joueurs
Timing : 30 min
Vous cheminez depuis plus d’une semaine sur les routes de Tubéreuse, et alors qu’une nouvelle fois, les derniers rayons dorés du soleil couchant laissent place à l’obscurité naissante, vous arrivez à proximité de la forteresse de Löwenburg. Vous vous décidez à demander l’hospitalité du Seigneur Aldric, pour éviter une nouvelle nuit à la belle étoile. D’autant plus que des nuages d’un noir menaçant s’amoncèlent au loin, prémisses d’un violent orage.
La Forteresse de Löwenburg
L’entrée est faite d’un immense pont-levis en bois permettant de franchir les douves qui entourent la forteresse. Au-dessus de l’entrée, une sculpture en pierre représente le blason du royaume de Tubéreuse : un lion couronné, symbole de puissance et de protection. Des gardes en armure vous arrêtent et vous interrogent sur l’objet de votre visite. Après quelques explications, le capitaine de la garde lui-même, Aemon Garhart vous souhaite la bienvenue et vous invite à le suivre à l’intérieur de la place forte. Il lance quelques ordres et immédiatement vos chevaux sont pris en charge par un palefrenier. Une fois les remparts franchis, vous découvrez une cour intérieure spacieuse, pavée de pierres lisses. En son centre, une fontaine en marbre sculptée, déverse une eau cristalline par la gueule d’un lion, rappelant la pureté et la noblesse du royaume. Des bannières aux couleurs de Tubéreuse claquent au vent du soir, tandis que plusieurs hommes en armes patrouillent, vigilants. Le seigneur Aldric semble disposer de moyens à la hauteur de sa tâche : surveiller efficacement les frontières avec Déréïs et Jonturas, et en interdire la traversée si nécessaire.
Aemon Garhart est un homme d’âge mûr, mais dont la prestance et la vigueur trahissent une force intérieure indéniable. De grande taille, il se tient droit et fier, renvoyant une impression d’autorité naturelle. Ses larges épaules et sa carrure robuste témoignent d’une vie passée au service de la garde du royaume.
Aemon Garhart
Ses cheveux autrefois noirs, désormais grisonnants, sont coiffés courts et encadrent son visage carré et bien taillé. Des yeux perçants, d’un bleu intense, scrutent le monde avec une détermination inébranlable. Son regard, empreint de sagesse et d’expérience, dénote une grande connaissance des affaires du royaume.
Il n’en paraît pas moins sympathique à vos yeux et s’adresse à vous respectueusement :
“C’est une chance pour les royaumes de vous avoir ! Cela faisait trop longtemps qu’une veine n’avait pas été formée à Malicorne. A se demander ce que les moines fabriquent !”
Il reprend après un soupir :
“le sang pur se raréfie toujours plus et ce n’est pas bon signe… Enfin, c’est un honneur de vous recevoir à Löwenburg et le Seigneur Aldric sera ravi de vous accorder son hospitalité !”.
Les gardes de Löwenburg
Si les personnages lui font part de leur volonté de se rendre à Solaria, il paraîtra fortement déçu et ajoutera d’un ton plus sombre, sa main se raidissant sur la garde de son épée (sur un jet de vigilance difficulté 4) “C’est votre choix, mais je ne vois aucun intérêt à vous rendre chez ces chiens de déréins. Je doute du reste que le Seigneur Aldric vous accorde le passage, Veine ou pas, car nous sommes sur les dents. Les incursions sont de plus en plus nombreuses et les escarmouches ne manquent pas. Nous ne sommes plus qu’à deux doigts de la guerre ouverte”.
Alors que vous traversez la cour du château, vous observez des domestiques allumer les lanternes une à une, leur flamme vacillante créant des ombres dansantes sur les murs de pierre. Les jardins soigneusement entretenus prennent une apparence mystérieuse, avec des parterres de fleurs sombres qui se fondent dans la nuit naissante.
À l’intérieur du château, les bougies sont allumées dans les couloirs et les pièces, diffusant une lueur chaleureuse qui contraste avec l’obscurité grandissante à l’extérieur.
“Le seigneur dîne tôt, déposez vos affaires ici, je vais l’avertir de votre arrivée. Vous retrouverez tout dans votre chambre après le repas.”
Sur ces mots, l’homme se dirige vers une double porte, qu’il franchit et referme rapidement derrière lui. C’est à peine si vous avez pu entendre les bruits caractéristiques d’un repas en cours. Alors que vous patientez dans ce large vestibule, la grande porte d’entrée s’ouvre à la volée derrière vous et vous sentez une violente bourrasque de vent, tandis que le tonnerre gronde dans un bruit d’enfer. Votre attention est soudain attirée par l’attitude étrange de Pythia. Son visage extatique, d’une pâleur extrême s’est figé, les yeux mi-clos. Elle a l’air chancelante. Alors que ses paupières s’agitent, un murmure à peine audible s’échappant de ses lèvres. Shana également frissonne, assaillie par un sentiment de tristesse infinie.
Note pour le Maître :
Pythia vient d’être assaillie par une “vision sauvage” d’une nature quelque peu inhabituelle :
Donnez au personnage qui incarne Pythia l’aide de jeu Vision de Pythia : Une étrange Inconnue
Pythia vient d’avoir un contact avec l’âme en peine d’Angélique Garhart, la jeune épouse défunte du capitaine de la garde. Celle-ci, erre sans trouver le repos, retenue en ces lieux par le chagrin et la douleur de son mari, lequel, ivre de vengeance refuse de faire son deuil. S’ils interrogent leurs hôtes sur cette étrange femme rousse, ils se heurteront à l’incrédulité de leurs interlocuteurs qui pourront néanmoins leur révéler la triste histoire d’Angélique Garhart (sauf Aemon, qui gardera un silence obstiné).
Alors que chacun retrouve ses esprits, le visage de Garhart apparaît par la porte entrouverte et il invite les personnages à le rejoindre d’un signe de main. Vous pénétrez à sa suite dans une immense salle à manger qui semble être le cœur du château : cette grande salle voûtée est richement décorée, et semble faite pour accueillir les festivités et les rassemblements importants. Les murs sont ornés de tapisseries représentant des scènes de chasse et de batailles. Des candélabres en argent illuminent la pièce, diffusant une lumière chaleureuse et tamisée. L’ambiance tranche nettement avec l’austérité martiale des bâtiments extérieurs.
Au bout de la pièce, proche de l’immense cheminée, une longue table se dresse où est déjà attablée une dizaine de personnes.
Au centre, un homme attire particulièrement votre attention : il possède une chevelure grisonnante, coiffée avec élégance, et une barbe soigneusement entretenue qui ajoute à son aura de noblesse. Ses yeux bleus perçants reflètent l’intelligence et l’autorité.
Sir Aldric Wirtonage
A sa droite, vous remarquez immédiatement une jeune fille d’une beauté saisissante : des yeux verts étincelants, de longs cheveux blonds qui tombent en cascade sur ses épaules, un mélange harmonieux de traits délicats et de charme ensorcelant. Trop jeune pour être l’épouse d’Aldric, il s’agit à n’en point douter de sa fille, Lady Amara, un véritable joyau, rare et précieux d’à peine dix-sept ans.
Lady Amara
Les autres convives sont comme éclipsés par la présence charismatique d’Aldric et de sa fille.
Et au moment où vous vous avancez dans la salle, le seigneur se lève et sa voix grave et assurée retentit dans toute la salle :
“La Veine ! Que le lion vous garde, entrez mes jeunes amis et prenez place. Löwenburg sait encore accueillir comme il se doit des invités de votre valeur”.
D’un geste assuré, il lève la main et aussitôt de nombreux domestiques s’empressent autour de vous : certains portent une table, d’autres des chaises et rapidement vous vous retrouvez assis en face de votre hôte, la table remplie de victuailles et de vin.
“Vous êtes ici chez vous, et que le Lion me dévore si vous manquez de quoique ce soit.”
Peu à peu les bavardages reprennent autour de vous, mais vous êtes bien conscients d’en être le sujet principal. Votre arrivée inopinée semble avoir réveillée l’assemblée jusqu’ici très calme. Aldric se montre curieux de mieux vous connaître et si sa fille reste silencieuse, elle n’en est pas moins très attentive à vos réponses. Une fois les rapides présentations faîtes, Aldric semble s’intéresser tout particulièrement à Pythia.
“Vous êtes donc Oracle, Lady Pythia ! J’ai souvent entendu des merveilles sur les talents des gens comme vous. Me feriez-vous la faveur d’un tirage ? La période est troublée et l’aide des Dieux serait la bienvenue”.
Le ton ne laisse pas place au doute : bien qu’élégamment formulé, refuser serait un affront. Alors que Pythia acquiesce, Aldric lève un bras et immédiatement le silence se fait, tandis que l’assistance se fige. Tous les regards se tournent vers Pythia alors qu’elle sort son jeu de tarot, fait le vide dans son esprit, et tire une carte…
Note pour le Maître :
Donnez au joueur qui incarne Pythia l’aide de jeu Vision de Pythia : un futur funeste
Il est clair que Pythia va devoir répondre à la demande du Seigneur Aldric mais il peut sembler très indélicat de révéler l’intégralité de sa vision dans toute son horreur, surtout devant Lady Amara. Si Pythia révèle tout, Aldric tentera de rassurer sa fille et lui assurera qu’elle est parfaitement en sécurité derrière ces murs. Le seigneur se montrera plus ou moins contrarié suivant les révélations faites et le repas reprendra, dans une ambiance plus ou moins détendue.
Peu de temps après l’interlude de la divination, la grande porte de la salle s’ouvre bruyamment alors qu’Aemon Garhart pénètre dans la pièce, accompagné de deux gardes qui trainent un jeune homme menotté. Le capitaine s’approche et lance d’une voix grave :
“Monseigneur, nous avons arrêté ce sale rat alors qu’il rôdait au pied des remparts. Il avait des pièces d’or déréines sur lui et il ne peut s’agir que d’un espion”.
Aldric se lève et se dirige d’un pas lent vers les nouveaux arrivants, tandis qu’un des gardes assène un violent coup dans le dos du prisonnier pour le faire tomber à genoux.
“A genoux devant le Seigneur Aldric, espèce de bâtard”.
Aldric s’approche encore et d’une main puissante saisit fermement le jeune homme par les cheveux :
“Alors toi, qu’as-tu à dire pour ta défense ?”
L’homme qui a déjà le visage tuméfié tente de répondre d’une voix hésitante :
“Seigneur, je ne vous veux aucun mal. Je viens de Déréis, c’est vrai, mais je me suis simplement égaré dans les bois. Je me suis retrouvé ici par hasard, et je ne cherche à nuire à personne”.
Après quelques instants, Aldric relâche la tête de l’homme.
“Tu mens, je le vois dans tes yeux et je l’entends dans ta voix. Tu caches quelque chose, mais mon capitaine saura te le faire avouer, quel que soit ton secret. Et si tu es un sale espion, ton Soleil ne te sauvera pas. En attendant, jetez-le au cachot”.
Alors que les soldats le tirent vers la sortie, il ajoute à l’attention de son capitaine :
“Je vous laisse deux jours pour le faire parler, Garhart, et si vous avez raison, vous connaissez la loi… il sera pendu aux premières lueurs du jour, et son maudit soleil sera témoin de sa fin pitoyable !”
Si les personnages demandent à l’interroger, Aldric refusera arguant qu’il s’agit d’une affaire qui ne les concerne pas. Cependant, un test d’Intuition Difficulté 4 ou de Vigilance réussi permet également de voir que Lady Amara est devenue toute pâle à la vue du jeune prisonnier et semble encore toute bouleversée. Peu de temps après la jeune fille quitte la table pour gagner ses appartements. Si les personnages poursuivent la discussion avec Aldric, il pourra leur fournir différentes informations :
La situation à la frontière avec Déréïs est très tendue et malgré tous ses efforts, des incidents se produisent régulièrement. Aldric les laissera traverser mais il pense que cela peut s’avérer risqué, même pour des gens de leur valeur.
Tout est plus calme avec le royaume de Jonturas et c’est le trajet qu’il leur conseille.
Il redoute que le Royaume du Soleil trame quelque chose à grande échelle et qu’une guerre massive n’éclate bientôt.
Rhys de Déréis
Globalement, sur un jet d’intuition Difficulté 5, les personnages peuvent s’apercevoir qu’Aldric paraît regretter la situation et semble plutôt enclin à préserver la paix fragile entre les deux royaumes rivaux.
La soirée se terminera là et chacun rejoindra ses appartements pour la nuit. Les personnages se sont vus attribués une grande chambre dans le bâtiment principal. Assez richement décorée, elle contient six lits, une grande cheminée et des tentures immenses représentants des scènes de chasse. A l’extérieur, les personnages peuvent entendre le bruit lointain du tonnerre, et ils se félicitent d’avoir demandé l’hospitalité du seigneur Aldric car ils dormiront ce soir au sec, bien à l’abri derrière les murs épais de la forteresse.