Déclenchement : Scène 3 – L’Enquête
Salle 1
À peine franchi le seuil de la salle, vous êtes frappés par l’atmosphère unique qui s’en dégage : les parois en roche brute, portent les cicatrices du temps et de la main de l’homme qui a creusé ce dédale. La salle s’étend en profondeur, sous un bas plafond voûté.
Des torches rudimentaires sont disposées à intervalle régulier le long des murs de pierre, et leur lueur vacillante renforce l’aura énigmatique du lieu.
Au centre, un cercle de roche naturelle marque le point de départ du labyrinthe. La surface de cette pierre est polie par des générations de visiteurs, et des symboles anciens sont gravés tout autour, semblant indiquer la voie à suivre, mais leur signification reste pour vous un mystère. D’ici, des tunnels en pierre partent dans différentes directions pour former un réseau complexe. Le sol de la salle est recouvert d’une fine couche de sable, qui contraste étonnamment avec le caractère souterrain du lieu. Plusieurs sculptures de lion taillées dans la roche sont disposées le long des parois, et semblent surveiller silencieusement les voyageurs audacieux qui osent s’aventurer ici-bas.
Par instant, des sons énigmatiques résonnent : l’écho lointain du vent qui traverse les passages du labyrinthe se mêle au doux murmure d’un cours d’eau souterrain. Une tension palpable flotte dans l’air, alors que vous vous apprêtez à pénétrer dans l’inconnu et à explorer les dédales mystérieux de ce labyrinthe qui s’enfonce dans les entrailles du château de Löwenburg.
Note pour le Maître :
Un test de Vigilance Difficulté 6 permet de déterminer que le passage au Sud Ouest semble être le plus utilisé (car il conduit à la chapelle de la femme d’Eamon), quoiqu’emprunté par une seule personne. Le chemin au Nord a été récemment emprunté par deux personnes.
Entrée du Labyrinthe du Lion
Salle 2
Lorsque vous entrez dans la chapelle, une atmosphère de recueillement vous enveloppe immédiatement. La pièce est éclairée par des chandelles noires, dont les flammes dansent doucement, projetant des ombres sombres et intrigantes sur les murs et le sol. Cette lumière tamisée révèle quelques détails de la chapelle sans pour autant en dévoiler toute la beauté.
Le sol est recouvert d’un tapis de velours rouge carmin, contraste frappant avec les parois de pierre brute qui l’entourent. Au centre se trouve un autel en pierre noire, orné d’une statue en marbre blanc représentant une femme dans un état de grâce et de beauté éternelle. Pythia reconnaîtra sans mal la jeune femme rousse qui lui est apparue dans le vestibule du château. On peut y déchiffrer l’inscription suivante : Angélique Garhart 11913 – 11938. La statue est entourée de roses noires et de lys blancs, fraichement coupés. Une épée au pommeau à tête de lion repose dans un étui de velours sombre. Un silence solennel règne dans la chapelle, seulement rompu par le doux murmure de l’eau qui s’écoule d’une fontaine.
La Chapelle Garhart
Note pour le Maître :
Cette salle est la chapelle qu’Aemon a érigé en hommage à sa jeune épouse. L’épée est celle qu’il destinait à son futur fils que le Dieu Löwe allait sans aucun doute lui donner.
Salle 3
Au détour d’un passage sombre et sinueux, vous pénétrez dans une salle des plus singulières où un spectacle naturel aussi impressionnant qu’inattendu attire votre attention. Au centre de la salle, un geyser s’élève majestueusement de la roche, projetant des jets d’eau chaude et bouillonnante vers le plafond. L’air est saturé de vapeur d’eau, créant une atmosphère presque mystique.
Un pont de bois en piteux état
Autrefois, un pont de bois robuste devait relier les deux côtés de la salle, permettant aux voyageurs de traverser en toute sécurité, mais le temps a eu raison de l’ouvrage, et vous n’apercevez que des vestiges de bois délabrés, gisant sous le geyser bouillonnant. À la place, un pont de corde a été tendu, oscillant légèrement au-dessus des eaux en ébullition.
Le pont de corde, solidement attaché des deux côtés de la salle, semble être la seule voie pour poursuivre votre exploration du labyrinthe. Il se balance doucement au gré de la vapeur montante, ajoutant une touche d’incertitude à la traversée. La corde est usée par le temps et l’humidité, mais elle semble encore suffisamment solide pour supporter le poids d’aventuriers intrépide
Note pour le Maître :
A partir du moment où les joueurs essayent de franchir le pont de corde, le geyser se déclenchent tous les 3 tours.
Les personnages commencent dans la zone Coeur et seront saufs une fois arrivés dans la zone Très Eloigné.
Pour cela, ils doivent faire un test d’Acrobatie ou d’Athlétisme Difficulté 6 pour se déplacer d’une zone.
Le geyser lorsqu’il se déclenche, brûle toutes les personnes dans les zones Proche et Eloigné. Elles subissent 8 points de dégats. Un test de Résistance ou de Sang Froid Difficulté 6 doit être réussi pour ne pas lâcher la corde.
Si un personnage tombe dans le fond du Geyser, la Difficulté pour remonter directement en zone Très Eloigné est de 7 avec un test d’Athlétisme.
Dans tous les cas, n’oubliez pas le timing du geyser.
Salle 4
Lorsque vous avancez dans le labyrinthe, vous arrivez dans une salle qui inspire immédiatement l’effroi. Au centre de cette pièce se trouve une fosse profonde, une excavation sombre et inquiétante creusée dans la roche. Les parois de la fosse sont rugueuses et irrégulières.
Une fosse plus que morbide…
Le trou béant s’ouvre sur plusieurs mètres vers le bas, plongeant dans les ténèbres sans que l’on puisse en apercevoir clairement le fond. Les murs sont couverts de marques et d’éraflures, traces indélébiles de tentatives désespérées de s’échapper ?
Les personnages vont devoir choisir entre l’exploration de cette salle sinistre ou chercher un moyen de la contourner.
Note pour le Maître :
C’est la fosse où Aemon a jeté le corps de Tyras après l’avoir poignardé.
Sur un test de Vigilance Difficulté 5, le corps peut être aperçu en contrebas. Si les personnages ont 20 mètres de corde (possible d’en récupérer au niveau du pont de cordes), ils peuvent y descendre un individu. Le personnage remarquera que le corps porte une chevalière avec un soleil gravé dessus ainsi qu’un médaillon en forme de soleil frappé des initiales E.T. Le corps porte aussi la marque d’un profond coup de couteau au niveau du dos (Test de Soins Difficulté 4).
Salle 5
Vous avancez dans le labyrinthe, vos pas résonnant dans le silence oppressant des couloirs sombres. Soudain, vous pénétrez dans une salle qui paraît faire le lien entre le monde souterrain du labyrinthe et la nature extérieure. Au centre de cette salle se trouve un escalier en pierre, autrefois majestueux, mais maintenant partiellement en ruines. Les marches sont érodées par le temps, certaines sont effondrées, créant un chemin incertain vers le monde extérieur. Des racines d’arbres, en quête de terre, s’insinuent entre les pierres, témoignant de la lutte incessante entre la nature sauvage et l’architecture humaine.
Note pour le Maître :
L’escalier peut être gravi avec un test d’Athlétisme Difficulté 5. Il débouche dans la forêt au-delà du pont-levis. C’est un moyen entre autres pour s’échapper du château.